Ports of Call 1994 Rolf-Dieter Klein and Martin Ulrich ======================================================= šber das Spiel -------------- Die Tramp-Schiffahrt Der Gterverkehr auf dem Seeweg ist durch internationale Abkommen und Vertr„ge zwischen einzelnen L„ndern geregelt. Die zwischen zwei L„ndern zu bef”rdernden Gter, das sogenannte Ladungsaufkommen wird zu ungef„hr 80% von Schiffen bef”rdert, die auch unter den Flaggen der betreffenden L„nder verkehren. Die restlichen 20% des Ladungsaufkommens sind frei und um diese Ladung k”nnen sich Schiffe bewerben, die unter beliebigen Flaggen fahren. Diese Schiffe sind die sogenannten Tramp-Schiffe, die meist darauf eingerichtet sind, unterschiedlichste Gter zu transportieren. Um diesen Bereich der Seeschiffahrt geht es in Ports of Call. Ob ein Trampreeder Gewinne macht, h„ngt zum Einen von den Gesetzen, den Bestimmungen und den Subventionen seines Landes ab und zum Anderen ganz schlicht und einfach von Angebot und Nachfrage. Wenn es z.B. eine gute Kaffeemte gegeben hat, sinken die Kaffeepreise und, weil viel Kaffee zu bewegen ist, steigen die Frachtraten. Wenn sich nun viele Reeder auf das gute Gesch„ft mit dem Kaffeetransport strzen, steigt das Angebot an Schiffsraum und die Frachtraten sinken wieder. Wenn die Kaffeernte schlecht war, sinken die Frachtraten, obwohl die Kaffeepreise steigen, weil nun viel Schiffsraum wenig Kaffee gegenbersteht. Bei extrem ungnstigen Ertr„gen sind manche Reeder sogar gezwungen, Ihre Schiffe aufzulegen_d.h. die Schiffe auáer Betrieb zu nehmen. Man kann dann die Schiffe nicht verkaufen, weil die Schiffspreise sinken (Angebot und Nachfrage) und es lohnt nicht, die Schiffe zu fahren, weil die Ertr„ge nicht kostendeckend sind. Ein Teil der festen Kosten fr das Schiff, wie Wartung und Kapitaldienst (Zinsen) laufen natrlich weiter. In solchen Zeiten kann man gnstig gute gebrauchte Schiffe erwerben. Aber, auch abgesehen von den wirtschaftlichen Bedingungen kann das Leben auf einem Trampschiff ganz sch”n aufregend sein. Und das ist jetzt kein "Seemannsgarn." Das Spiel-Ziel -------------- Jeder Spieler grndet eine Reederei. Sein Startkapital von $ 4 Mio benutzt er dazu, beim Schiffsmakler Schiffe zu kaufen. Frachten und Zielh„fen w„hlt er aus einem wechselnden Angebot aus. Er legt das Schiff ab, w„hlt eine ”konomische Geschwindigkeit, man”vriert durch Klippen, Untiefen, Eisberge, weicht drohenden Kollisionen aus, rettet Schiffbrchige und legt im Zielhafen an. Nach L”schen der Ladung erh„lt er die vereinbarte Summe gutgeschrieben, bunkert neuen Treibstoff, repariert das Schiff, wenn notwendig, findet eine neue, lukrative Fracht, kauft weitere Schiffe oder/und tilgt seine Hypotheken und bemht sich, ein besseres Unternehmensergebnis zu erzielen, als seine Konkurrenten. Die Spielstrategien sind frei w„hlbar. Ein Haudegen, der mit billigen Schiffen die schnelle Mark macht und seine Mitspieler durch Manipulation der Frachtraten in die Pleite treibt, l„uft einen risikoreichen Kurs aber er kann ebenso gewinnen, wie der Vorsichtige, der sorgf„ltig ein solide finanziertes Unternehmen aufbaut und durch die berlegene Schnelligkeit seiner High-Tech-Flotte den Mitbewerbern immer eine Schiffsl„nge voraus ist und ihnen die gewinntr„chtigsten Frachten vor der Nase wegschnappt. Ohne einen guten Kapit„n, der es versteht, die Schiffe sicher durch die strmischen Weltmeere zu steuern, ist allerdings jede Strategie zum Scheitern verurteilt. Die Formeln, nach denen die Schiffsbewegungen berechnet werden, stammen aus dem Schiffbau. Die Schiffe reagieren auf Ruderbewegungen und Fahrtanweisungen wie in der Wirklichkeit. Besonders dem Anf„nger ist zu empfehlen, sich nicht mit groáen Schiffen zu berfordern. Gr”áere Schiffe sind tr„ger als kleine, entsprechend verlangen sie vom Kapit„n noch mehr Feingefhl. Die Schiffsbewegung auf hoher See l„uft mit groáer Beschleunigung ab. Allerdings muá der Kapit„n die richtige Geschwindigkeit bestimmen. Der Treibstoffverbrauch h„ngt von der Seezeit und dem Wetter ab. Welche Fahrgeschwindigkeit nun die jeweils wirtschaftlichste ist, h„ngt von den Treibstoffpreisen und den Frachtraten, also von der Konjunktur ab. Die Kapit„nsentscheidungen sind nicht ohne Einfluá auf den wirtschaftlichen Erfolg der Reederei. Doch sein Einfluá geht noch weiter. Die Kreditwrdigkeit eines Unternehmens h„ngt sehr stark von ihrem gesellschaftlichen Status ab. Und eine Reederei, deren Kapit„n nicht in der Lage ist, Schiffbrchige zu retten, der das Schiff bei jedem zweiten Anlegeman”ver demoliert, der die kritischen Situationen nicht meistem kann, hat eben einen geringeren Status, als eine Reederei mit erfolgreichen Kapit„nen. Aber natrlich beeinflussen auch die Reeder-entscheidungen den Status. Hoher Status erh”ht die Kreditwrdigkeit. Der Spieler kann leichter mehr Kredit bekommen und so Fehlentscheidungen abpolstem oder seine Flotte schneller vergr”áem und so den Sieg ber seine Mitbewerber davontragen. Je mehr ein Spieler ber die internationale Seeschiffahrt weiá, desto besser sind seine Erfolgsaussichten. Denn alle Daten des Spieles entstammen den tats„chlichen Entwicklungen in der Seeschiffahrt: die Schwankungen und die Schwankungsbreite der Frachtraten, der Bunkerkosten, der Hafengebhren, der Schiffskosten und vor allem auch der Schiffsbetriebskosten. Die Schiffsbetriebskosten enthalten Ausgaben fr Steuem, Management, Kosten fr die Besatzungen, fr die Sicherheitsmaánahmen, etc._und diese Kosten sind in allen L„ndern unterschiedlich hoch. Diese allgemeinen Kosten werden, abzglich der in den einzelnen Registerl„ndern blichen Subventionen, Steuererleichterungen und dergl, fr jedes Schiff berechnet und in regelm„áigen Abst„nden automatisch und unmerklich abgebucht. Die Schiffspreise sind fr alle Reeder gleich. Weil aber in Wirklichkeit die einzelnen L„nder den Schiffbau unterschiedlich subventionieren, ist ein entsprechender Ausgleichsbetrag in die allgemeinen Grundkosten eingerechnet. Die Daten sind spielgerecht umgerechnet worden, getreu unserem Motto "Software mit harten Fakten." Die Vorbereitung ---------------- Was Sie fr Ports of Call brauchen Ports of Call l„uft auf jedem Computer IBM kompatiblen PC ab MS-DOS 3.0 mit mindestens 640kB RAM und Standard-VGA-kompatibler Grafikkarte. Den Ton h”ren Sie pber SoundBlaster-kompatible Sound Karten. Ports of Call starten: ---------------------- - Schalten Sie Ihren Computer ein und booten Sie ihn mit der System- Diskette. - Mausbesitzer mssen nun, wie gewohnt, ihren Maustreiber aktivieren (kann schon beim Booten der Systemdiskette geschehen sein, bitte konsultieren Sie Ihr Handbuch). - Legen Sie nun die Ports of Call - Diskette ein und geben Sie POC ein (5 1/4" Benutzer beginnen bitte mit der Diskette A). - Beantworten Sie die wenigen, aber freundlichen Fragen nach Ihren Ton- Wnschen (wir empfehlen: extern oder gar nicht). - 3 1/2"-Benutzer k”nnen schon anfangen. 5 1/4"-Benutzer legen nun bitte die Diskette B ein. - Maus-Benutzer ben”tigen lediglich die linke und die rechte Taste. Die mittlere Taste spielt nicht mit. - Fr Tastatur-Freunde, -Fanatiker und Pelztierhasser findet sich im Anhang eine Liste der Tastatur-Befehle. Ausfllen des Registrierscheins Das Programm gibt Ihnen eine Stunde freie Spielzeit, in der Sie feststellen, ob Ihnen Ports of Call 2.0 gef„llt. In dem unwahrscheinlichen Fall, daá Ihnen Ports of Call 2.0 nicht zusagt, empfehlen wir, die Diskette zu verschenken. Wenn es Ihnen gef„llt, kopieren Sie das Programm fr Freunde, so oft Sie wollen. Nach einer Stunde bittet Sie das Programm, Ihren Namen, Ihren Wohnort und Ihre pers”nliche Seriennummer einzugeben. Die Seriennummer finden Sie bei Kaufdisketten auf der Diskettenhlle. Wenn Sie das Programm aus einem Netzwerk oder von Bekannten bekommen haben, mssen Sie eine Seriennummer erwerben, bevor Sie weiterspielen k”nnen. Den entsprechenden Bestellschein finden Sie in der Datei "Register.TXT". Laden Sie den Bestellschein zum Ausfllen bitte in Ihr Textprogramm. Sie k”nnen ihn per E-Mail, Fax oder Post absenden. Die Seriennummer kommt nach Eingang der Zahlung postwendend zu Ihnen. Das Spiel Nach den Start des Spieles kommt die Frage: "M”chten Sie ein altes Spiel laden?". Klicken Sie Nein mit der (linken) Auswahltaste der Maus, wenn Sie ihr erstes Spiel machen. Durch die Auswahl von Ja k”nnen Sie ein gespeichertes Spiel fortsetzen, dann erscheint ein Kommunikationsfenster mit der Liste Ihrer gespeicherten Spiele. Im n„chsten Fenster k”nnen Sie die gewnschte Spieldauer eintragen. Sie haben die Wahl zwischen 1 Stunde, 2 Stunden, 3 Stunden und Bis Ende. Das jeweils unterlegte Feld gilt als ausgew„hlt. Wenn Sie eine Zeitbegrenzung eingestellt haben, bekommen Sie nach Ablauf der Spielzeit die M”glichkeit, weiterzuspielen oder das Spiel tats„chlich zu beenden. Wenn Sie die gewnschte Spielzeit eingestellt haben, klicken Sie OK. Im folgenden Fenster k”nnen Sie den Schwierigkeitsgrad einstellen. W„hlen Sie zwischen: Anf„nger, Experte und Genie. Wenn Sie zum ersten Mal spielen, sollten Sie Anf„nger einstellen und dann OK klicken. Nun w„hlen Sie die Anzahl der Mitspieler, m”glich sind bis zu vier. Nach der Auswahl klicken Sie bitte OK. Jetzt grnden Sie Ihre Firma. Tragen Sie den Namen des Kapit„ns und den Namen Ihrer Reederei in den Grndungsantrag ein. Klicken Sie dazu die Auswahltaste im Namensfeld, tragen Sie den Namen ein, drcken Sie Zeilenvorschub (Return), tragen Sie den Namen Ihrer Spiel-Firma ein, drcken wieder Zeilenvorschub (Return) und w„hlen OK. Sie sind nun Reeder und mssen sich fr einen Heimathafen entscheiden. Klicken Sie einen der 28 H„fen an und w„hlen Sie OK. Das n„chste Bild zeigt Ihnen die Lage Ihres Heimathafens auf dem Globus. Zum Weitermachen, klicken Sie OK. Die Firmengrndungs- und Hafenwahl- Prozedur wird nun fr jeden Spieler wiederholt. Nachdem sich alle Spieler eingetragen haben, erscheint das Welt- Simulations-Display. Dies ist das Haupt-Bild des Spiels, der Ausgangspunkt aller Aktionen. Die Ports of Call - Menleiste Wenn Sie die (rechte) Mentaste der Maus drcken, erscheint oben im Bild die Menleiste. Zur Auswahl halten Sie die Taste gedrckt und fhren den Zeiger auf die Schrift Project. Nun fhren Sie den Zeiger nach unten, bis der gewnschte Men-Punkt hervorgehoben wird. Lassen Sie nun die Auswahltaste los, der entsprechende Men-Punkt ist ausgew„hlt. Das Project-Men enth„lt folgende Punkte: About..., ”ffnet ein Fenster mit Informationen ber das Copyright und die Versionsnummer. Free Memory zeigt (in bytes), wieviel Speicher gegenw„rtig frei ist. Load fhrt in das Inhaltsverzeichnis der gespeicherten Spiele. Sie k”nnen dort ein unterbrochenes Spiel ausw„hlen und fortfhren. Save speichert den gegenw„rtigen Spielstand unter einem vorher gew„hlten Namen ab. Falls noch kein Name vergeben wurde, ”ffnet sich das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Verzeichnis (drawer) zuordnen und ihm einen Datei-Namen (file) geben. Save As ”ffnet das Speicher-Fenster, wo Sie Ihr Spiel einem Laufwerk oder Verzeichnis zuordnen und einen Dateinamen vergeben k”nnen. Nach der Auswahl von Save As tippen Sie einen Namen fr das Spiel in das Schriftfeld f;le und fr das Laufwerk oder Verzeichnis in das Feld drawer und w„hlen Sie danach OK aus. Manual: Dieses Feld haben Sie offensichtlich schon gefunden oder Sie brauchen es nicht mehr, denn Sie lesen es gerade. Zum Ausdrucken laden Sie bitte die Datei "Manual.txt" in Ihr Textprogramm. Wenn n”tig, k”nnen Sie das Spiel durch Quit beenden. Quit ”ffnet ein Fenster, das Sie bittet, Ihre Entscheidung noch einmal zu best„tigen. W„hlen Sie Ja, um das Spiel zu beenden, und Nein, wenn Sie doch weiterspielen wollen. Nach Quit erfahren Sie automatisch, welcher Spieler den meisten Erfolg hatte. Das Welt-Simulations-Display Das Simulations-Display zeigt ber einer Weltkarte die jeweiligen Positionen aller Schiffe aller beteiligten Reeder_Sie mssen erst ein Schiff kaufen, damit Sie es sehen k”nnen. Die einzelnen Schiffe erscheinen in der jeweiligen Reederfarbe. Bevor ein Schiff eine Aktion erwartet, blinkt es mehrmals kurz auf. Die Zahlenwerte 8-12 beschreiben die Windst„rken (nach der Beaufort- Skala) der vom Wettersimulator errechneten Wettersysteme. Je h”her die Werte sind, desto st„rker bl„st der Wind. Das Aktions-Feld in der linken unteren Bildecke hat die Aufschrift START ACTION. Wenn Sie das Feld ausw„hlen, „ndert sich die Aufschrift in STOP ACTION. W„hlen Sie START ACTION aus und die Simulationszeit (Simulation Elapsed Time) l„uft und das Spiel geht weiter. W„hlen Sie STOP ACTION aus, um die Zeit anzuhalten und Ihren anderen Gesch„ften nachzugehen. Das Feld mit der šberschrift SIMULATION ELAPSED TIME (die Simulations- oder Spielzeit) besteht aus einer simulierten 24-Stunden-Uhr und Feldern fr die vergehenden Tage. Wie die Wochen und Jahre vergehen wird darunter angezeigt. Rechts unten finden Sie die Statistik. Sie zeigt an, wer gerade der erfolgreichste Spieler ist. Die H”he der Balken zeigen (in den entsprechenden Reederfarben) den relativen finanziellen Stand der einzelnen Spieler an. Die Ziffern in den einzelnen Balken geben den Status der jeweiligen Spieler ist. Sieger ist, wer den h”chsten Status hat. Mehr ber die Statuspunkte finden Sie unter der šberschrift "Das Spiel-Ziel". Sie mssen STOP ACTION ausw„hlen (das Auswahlfeld tr„gt danach die Aufschrift START ACTION), bevor Sie die Aktionsfelder auf der rechten Seite des Simulations-Displays ausw„hlen k”nnen: GLOBE (Globus), OFFICE (Bro) und SHIP BROKER (Schiffsmakler). Wenn Sie SHIP BROKER (Schiffsmakler) ausw„hlen, kommt ein Kommunikationsfeld mit den Namen der teilnehmenden Reedereien. W„hlen Sie das Ihrer Firma zugeordnete, Auswahlfeld aus und Sie kommen in einen Fahrstuhl. Im Fahrstuhl k”nnen Sie sich fr eine von fnf Etagen entscheiden: Im ersten Geschoá befindet sich ein Beratungsbro, im zweiten kann man Schiffe verkaufen, im dritten sehr preiswerte Schiffe kaufen, im vierten werden gute gebrauchte Schiffe angeboten und im fnften Stockwerk kann man modeme, hochtechnisierte Schiffe erwerben. E, wie Exit, bringt Sie zum Ausgang. Sie verlassen das Bro des Maklers. W„hlen Sie OFFICE (Bro) und danach den Namen Ihrer Firma, kommen Sie in Ihr Bro. Hier werden Ihre Bcher gefhrt, Statistiken analysiert, Hypotheken und Kredite beantragt oder zurckgezahlt, hier werden Gewinn- und Verlustrechnungen (GUV) gefhrt und ihre Gesch„ftsentwicklung dargestellt. Sie k”nnen Ihren Heimathafen wechseln, also ausflaggen, wenn Sie der Ansicht sind, Ihre Gesch„fte von einem anderen Land aus profitabler betreiben zu k”nnen. Hinweis: Wenn man regelmaáig ins Bro geht, haben Diebe keine Chance. Klicken Sie GLOBE (Globus) an und Sie k”nnen die genaue Position Ihrer Schiffe ermitteln, die Fahrtroute ansehen und die gesch„tzte Ankunftszeit ETA (ETA = Estimated Time of Arrival) erfahren. Sie k”nnen den Globus (und damit Ihre Fahrtroute) in jede beliebige Position drehen. Fhren Sie dazu den Zeiger auf die Windrose (rechts unten im Rotationsfeld), drcken Sie die (linke) Auswahltaste der Maus und halten Sie sie gedrckt. Bewegen Sie die Windrose im Koordinatensystem und der Globus dreht sich entsprechend. Nachdem alle Reeder ihre Schiffe gekauft haben, klicken Sie START ACTION an. Die Schiffe werden auf der Weltkarte in den Farben der Reedereien angezeigt. Bevor ein Schiff eine Aktivit„t vom Spieler fordert, blinkt es mehrmals kurz. Das Hafen-Display Sie sehen nun die Kapit„nskajte_durch das Fenster blickt man auf den Hafen. Die Tafel unter dem Fenster zeigt den Namen und das Land des Hafens, darunter stehen Informationen ber das Land. Das Logbuch, oben links, vermerkt den letzten besuchten Hafen, die letzte Fracht, den Reiseertrag, das Bankguthaben der Reederei, den Schiffszustand und den Inhalt der Treibstoffbunker in Tonnen. Das Notizbrett mit der šberschrift "Captain's Orders ?" enth„lt Ihre Handlungsm”glichkeiten, die Sie mit der Maus ausw„hlen k”nnen. Die Kapit„nskajte. Reparaturen REPAIR gibt Ihnen die M”glichkeit, Ihr Schiff zu reparieren. Wenn Sie ein billiges Schiff gekauft oder einen schweren Sturm abgewettert haben, k”nnen durchaus kleinere Reparaturen erforderlich sein. Klicken Sie REPAIR und sie kommen in ein Bild, in dem der Zustand des Schiffes und die Kosten der Reparatur angezeigt werden. Sie w„hlen aus, wie sehr Sie das Schiff instandsetzen lassen wollen oder k”nnen. Bunkern REFUEL gibt Ihnen die M”glichkeit, Treibstoff zu bunkern, also Ihr Schiff zu betanken. Klicken Sie REFUEL an und Sie kommen in das Bunker- Bild, wo sie ausw„hlen k”nnen, wieviel Treibstoff Sie nachfllen wollen. Klicken Sie das Auswahlfeld neben dem gewnschten Wert 25%, 50%, 75% oder 100% an. Der Fllstand des Beh„lters wird entsprechend ansteigen, die Kosten werden angezeigt. Befrachten CHARTER ist ein wichtiges Feld, denn hier suchen Sie die gnstigste Fracht und ihren n„chsten Zielhafen (Port of Call) aus. In jedem Hafen werden unterschiedliche Frachten angeboten und die Rate, also der Betrag, den der Reeder fr den Transport bekommt ist unten links angezeigt. Unten rechts sehen Sie die Entfernung (Distanz) zum Zielhafen in Seemeilen. Um die lukrativste Fracht zu bekommen, klicken Sie einfach die verschiedensten Frachten an und kombinieren Sie sie mit den angebotenen Zielh„fen. Die Terminfracht ist noch eine Besonderheit: Wenn unten links unter der Rate die Abkrzung "Del." (Delivery) und eine Zeitspanne (z.B.: 14 days) angezeigt wird, mssen Sie die Fracht innerhalb der Zeitspanne im Zielhafen abliefern. Wenn Sie das nicht schaffen, zahlen Sie pro Tag Versp„tung die unter dem Krzel "Pen." (Penalty) angezeigte Summe. Der Anf„nger sollte sich mit den interessanten Terminfrachten zurckhalten, bis er die Reisezeit einsch„tzen kann. Das Programm bercksichtigt n„mlich die durchschnittlichen Wartezeiten vor den einzelnen H„fen und berechnet auch Verringerungen der Fahrt bei starkem Gegenwind oder Sturm. Auflegen LAY UP gibt Ihnen die M”glichkeit, ein Schiff eine zeitlang aufzulegen. Auflegen heiát, das Schiff besch„ftigungslos vor dem Hafen ankern zu lassen. Man tut das zum Beispiel, wenn die Frachtraten die Betriebskosten nicht decken. Im Auflege-Bild tragen Sie ein, wie lange das Schiff auf bessere Frachtraten warten soll. Die Kosten fr die Mannschaft und die Zinsen laufen natrlich weiter. Laden Klicken Sie LOAD an, wenn Sie weiterfahren wollen. Das Schiff wird dann beladen (das dauert je nach Schiffstyp und gr”áe unterschiedlich lange). Der Bildschirm zeigt danach wieder das Welt-Simulations-Display und wenn Ihr Schiff blinkt, ist der Ladevorgang abgeschlossen und sie k”nnen ablegen. Der Schiffs-Simulator Das Man”vrieren ist eine der interessantesten Aufgaben fr den ehrgeizigen Kapit„n. Das Schiff muá h„ufig von Hand gesteuert werden, etwa beim Anlegen, Ablegen oder der Bew„ltigung von Krisensituationen auf See. Der Steuerstand besteht aus folgenden Komponenten: dem Fahrtregler, dem Fahrtanzeiger und dem Ruderregler. Der Fahrtregler Oben: Querstrahlruder (Nur bei teuren Schiffen verfgbar) Links darunter: Fahrt-Anzeiger Rechts daneben: Fahrt-Regler Unten: Ruder-Regler Der Steuerstand. Der Fahrtregler funktioniert „hnlich, wie das Gaspedal in einem Auto. Um Schneller zu fahren, nehmen Sie den Fahrtregler mit dem Zeiger, drcken die (linke) Auswahltaste und fhren den Regler bei gedrckter Taste nach oben, um vorw„rts zu fahren, und nach unten, um rckw„rts zu fahren. Die tats„chliche Beschleunigung des Schiffes wird simuliert, es dauert also einen Moment, bis das Schiff die gewnschte Geschwindigkeit erreicht. Wenn der Fahrtregler genau in der Mitte (dargestellt durch eine horizontale Linie) steht, ist die Maschine im Leerlauf. Der Fahrtanzeiger Die kleine horizontale Linie in dem Feld rechts neben dem Fahrtregler zeigt die tats„chliche Geschwindigkeit des Schiffes im Verh„ltnis zur gewnschten Geschwindigkeit (Stellung des Fahrtreglers) an. Je gr”áer ein Schiff ist, desto gr”áer ist auch seine Tr„gheit, desto l„nger dauert es auch, bis das Schiff die gewnschte Geschwindigkeit erreicht, oder wieder zum Stillstand kommt. Dem Anf„nger sei w„rmstens empfohlen, mit kleinen Schiffen zu experimentieren, bevor er sich auf die Brcke eines Dickschiffs wagt. Der Ruderregler Der Ruderregler funktioniert im Prinzip wie ein Lenkrad. Wenn man den Regler nach links zieht, legt man das Ruder des Schiffes auf die Backbord- Seite (linke Seite des Schiffes), zieht man den Regler nach rechts, legt man damit das Ruder auf die Steuerbord-Seite (rechte Seite des Schiffes). Stellen Sie sich bitte vor, Sie stnden auf der Kommandobrcke eines Schiffes. Das Schiff f„hrt vorw„rts. Wenn Sie nun nach vorn, also zum Bug schauen, f„hrt das Schiff nach links, wenn Sie das Ruder nach Backbord legen und das Schiff f„hrt nach rechts, wenn Sie das Ruder nach Steuerbord legen. Wenn Sie nun rckw„rts fahren, drehen Sie sich um und schauen auf das Heck des Schiffes. Die Ruderwirkung ist nun, von der Brcke aus gesehen umgekehrt: Backbordruder z.B l„át das Schiff in Fahrtrichtung nach rechts drehen. Das Umdenken erfordert ein biáchen Gew”hnung, aber šbung macht den Meister und der ist auch noch nie vom Himmel gefallen. Anlegen Wenn Sie das Schiff von Hand in den Hafen man”vrieren (das gibt bei jedem neuen Hafen einen Statuspunkt!) mssen Sie innerhalb der blau umrandeten, pfeilf”rmigen Zielfl„che anlegen. Dabei muá der Bug des Schiffes in die Pfeilrichtung zeigen. Wenn das Schiff innerhalb der Zielfl„che parallel zur Kaimauer und ohne Fahrt liegt, ist das Anlegeman”ver erfolgreich beendet. Die Sanduhr zeigt Ihnen, wieviel Zeit Sie dafr noch zur Verfgung haben. Ablegen Sie verlassen den Hafen, indem Sie das blau umrandete Zielfeld durchfahren. Rckwartsfahrt wird nicht bestraft. Sie k”nnen natrlich auch mit Schlepperhilfe ablegen, aber das kostet Geld und wenn Ihre Barmittel schwinden, k”nnen Sie gezwungen sein, von Hand zu man”vrieren. Auf offener See Wenn Sie Ihr Auslaufman”ver erfolgreich beendet haben, bekommen Sie Informationen ber Ausgangs- und Zielhafen, ber die Fracht, die Entfernung in Seemeilen und den Ablieferungstermin (falls Sie Terminfracht angenommen haben). Sie w„hlen nun Ihre Reisegeschwindigkeit (in Knoten), je schneller Sie fahren desto eher sind zwar da, aber desto mehr Treibstoff verbrauchen Sie dabei. Es geht also darum, eine wirtschaftliche Reisegeschwindigkeit zu finden. Und die h„ngt von vielen Faktoren ab. Wenn Sie sehr lange unterwegs sind, verbrauchen Sie vielleicht wenig Treibstoff_aber die festen Kosten darf man nicht vernachl„ssigen. Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, mssen Sie den Kampf gegen die rauhe und kalte See aufnehmen_Sie k”nnen mit STOP ACTION die Simulation jederzeit anhalten, um Broarbeit zu erledigen, Informationsbe- drfnisse zu stillen, Schiffe zu kaufen oder zu verkaufen, und so weiter. Also, wir wnschen Mast und Schotbruch und immer eine handbreit Wasser unter dem Kiel! Gewonnen hat... Wenn das Spiel beendet ist, erscheint die Rangliste. Gewonnen hat, wer den h”chsten Status aufweist. Bei gleichem Status entscheidet der Besitz. ========================================================================== Anhang: Tastendrckers und Pelztierhassers Fhrer in die wunderbare Welt der Ports of Call Tastaturbefehle. Ganz grunds„tzlich sagen Sie OK, wenn sie CR (wie Carriage Return oder Wagenrcklauf) eingeben. Ja oder Yes erreichen Sie durch Eingabe eines J oder eines Y oder durch CR. Cancel sagen Sie durch Eingabe eines C oder ESC oder N, wie nein. Texteingaben beenden Sie bitte mit CR. Der Zeiger (Cursor) muá aus der Textzeile verschwinden, damit es weitergeht und Sie z.B. mit einem weiteren CR "OK" sagen oder canceln k”nnen. Wenn Sie mehreren bereinanderliegenden Auswahlfeldern begegnen, nutzen Sie die Pfeiltasten oder die Zifferntasten. Das jeweils unterlegte Feld gilt als ausgew„hlt. Die Auswahl wird mit CR best„tigt. Die Zifferntasten sind den Auswahlfeldern von oben nach unten in aufsteigender Folge zugeordnet. In der Regel beginnend mit der 1. Beispiel: Einstellung des Schwierigkeitsgrades: Anf„nger -1 Experte -2 Genie -3 OK -CR Die Auswahl ihres Heimathafens bew„ltigen Sie mit den Pfeiltasten. Die Funktionen: About..., Load, Save, Save As... und Quit funktionieren mit den Tasten A fr About... H fr Help... L fr Load S fr Save N fr Save as .. M fr Handbuch Q fr Quit. Die Auswahl des zu Ladenden Spieles geht mit den Funktionstasten F1, F2. Scrollen Sie die Liste der Spiele mit den Pfeiltasten und w„hlen Sie den Drawer mit CR und dann den Dateinamen (filename) ebenfalls mit CR. Im Welt-Simulations-Display fhrt die 1 zum Globus. Der Globus wird mit Pfeiltasten bedient. 2 ins Bro und 3 zum Schiffsmakler. Stop- und Start-Action wird mit der Leertaste bedient. Im Bro kommt Info durch das I, Aktion durch das A und OK durch CR. Bei den weiteren Funktionen ist von oben nach unten durchnumeriert: 1,2,3,....6. CR sagt OK. Beim Schiffsmakler gelten im Aufzug die Geschoázahlen 1- 5 und E, wie Exit, fr den Ausgang. Alle anderen Schiffsmakler-Menues sind von oben nach unten durchnumeriert: 1,2,3,4.... mit CR fr OK. Wo n”tig sind die Auswahlfelder so numeriert: 1 2 3 4 5 6. Im Hafen-Display stehen 1 fr Reparatur, 2 fr Bunkern, 3 fr Befrachten 4 fr Auflegen, und CR fr Laden Beim Bunkern stehen 1 fr 100% 2 fr 75% 3 fr 50% 4 fr 25% Beim Befrachten bedienen sie die rechte Spalte mit den Frachten von oben nach mit den Buchstaben Q,W,E,R,T,Z (Y),U,I,O,P, und die linke Spalte mit den Zielh„fen von oben nach unten mit den Ziffern 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0. Ablegen von Hand geht mit der 1, Schlepperhilfe fordert man mit CR. Den Fahrtregler bedienen Sie mit den Pfeiltasten. Bei Notman”vern macht Nach oben (page up) volle Fahrt voraus, und nach unten (page down) volle Fahrt zurck. Heim (home) stellt Fahrtregler und Ruder auf Neutral. Fr das Querstrahlruder benutzen Sie die Tasten CTRL und links und CRTL und rechts. Viel Spaá. Ports of Call 2.0TM The Maritime Simulation Game Created by Rolf-Dieter Klein Martin Ulrich Graphics by R.E. LaBarre J.D. Sachs Additional Graphics from Worldview(TM) & Majestic Places(TM) MediaClips: Photos: David K. Brunn, Tom Atwood "(C) Copyright Aris Entertainment, Inc., 1992"