Bloodstone Eine epische Zwergengeschichte Zwergvater Rohrkhard saá auf dem Thron der Sterne und lieá sein zweites Auge ber das Land streifen. Obwohl er immer wieder durch seine Kinder entt„uscht wurde, konnte der dennoch nicht von ihnen lassen. Irgendwie waren die Zwerge ein Teil von ihm selbst, obwohl sich die einst friedliebende Rasse in einen kriegswtigen Haufen verwandelt hatte. Er richtete sein Auge auf Rakan, den Fhrer des Morin Volkes und sah durch seine Augen. Rakan hielt sich im Langhaus auf, um die Grenzen zwischen Morin und Tamar auf ledernen Karten zu prfen. Aber da zog der Geschichtsschreiber bunte Kreise ber die Gegenden, wo die Tamars eine neue Bedrohung darstellten, weil sie mit ihren Taldorbanden in den Westen eingefallen waren. Rohrkad konnte Rakans Furcht spren, weil die Zwerge, die sich immer an die Kriegsregeln halten, es jetzt mit unberechenbaren Taldors zutun hatten. Der Gott sah auf Haraza herab, die steinerne Hauptstadt von Tamar. Dort schrie der dunkelh„utige Fhrer Torongo seine Ratgeber an, "Ich will nichts von den Taldorhorden wissen. Wir k”nnen Morin und Taldors besiegen. Findet die Worte zu den Sch„tzen der G”tter!" Die Berater schlichen davon und flsterten, wer die Worte wohl finden k”nne, die vor Generationen verloren gingen. Rohrkad hat die Gabe des Sehens in Jahrhunderten der Verzweiflung erworben. Seit jener Zeit, als andere G”tter in seine Burg eindrangen und sein Sigil stahlen, konnte er beobachten wie seine Kinder bitter wurden und er ihre Schicksale nicht mehr lenken konnte. Er griff nach den hohen Stahlw„nden seiner Burg Entemar. Er griff nach seinem Sigil, Khamalkhad, die Axt aus Blutstein, geformt in Zeiten, als es noch keine Zwerge gab, die jetzt tief in eisigen Kammern unter Entemar verborgen war. Aber seine Bezwinger verhinderten seine Rckkehr durch ein unberwindliches Feuer. Aber Rohrkad hatte eine letzte Hoffnung, die Zwerge vor sich selbst und den anderen G”ttern zu schtzen. Es gab einen jungen Krieger, der in einer H”hle nahe Asarene lebte - ein junger Krieger geschickt im Umgang mit der Axt, der Armbrust und der Magie. Ein junger Soldat, der eines Tages in Entemar eindringen k”nnte, Khamalkhad herausholen und es als Zeichen benutzen k”nnte, um die Zwerge zu vereinen. Rohrkad dachte an die Erniedrigungen der langen Zeit und knpfte all seine Hoffnung, die Ketten abzuschtteln, an das Schicksal des jungen Krieges. Der junge Krieger wuchs heran und .... Installation und Start Bevor Sie Bloodstone spielen k”nnen, mssen Sie das Spiel auf Ihrer Festplatte installieren. Installation Zun„chst berprfen Sie in der CONFIG.SYS die Angaben ber Files, dort muá stehen: FILES=12 Jeder Wert ber 12 ist OK. Legen Sie die erste Diskette in das Laufwerk, geben den entsprechenden Laufwerksbuchstaben (A:, B:) ein und drcken Enter. Um die Installation zu starten geben Sie INSTALL ein und drcken Enter. Optionen Das Installationsbild zeigt die aktuellen Einstellungen fr die Installation. Es wird das Quellenlaufwerk und das Festplattenverzeichnis angezeigt, in das das Spiel installiert wird. Wollen Sie das Spiel auf eine andere Festplatte als C:\BLOOD installieren, benutzen Sie die Pfeiltasten und ver„ndern die aktuelle Einstellung. Fortsetzen der Installation Wenn alles korrekt eingestellt ist, w„hlen Sie INSTALL und best„tigen mit Enter. Die Spielinstallation beginnt, kopiert alle Dateien auf die Festplatte und entpackt sie. Sie erhalten eine Meldung, wann Sie die n„chste Diskette einlegen sollen. Soundoptionen Sobald alle Dateien in das Verzeichnis kopiert und entpackt wurden, mssen Sie das SETD Programm aufrufen. Dort mssen Sie die Soundoptionen fr dieses Spiel einstellen. Aus einer Auflistung w„hlen Sie die entsprechende Soundkarte fr Ihren Computer aus und best„tigen mit ENTER. Hardwareprfung Das SETD Programm zeigt automatisch alle Standardeinstellungen fr spezielle Soundkarten. Abh„ngig von der Soundkarte in Ihrem Computer k”nnen Sie manuell die Einstellungen fr den richtigen I/O Port, IRQ und DMA-Channel selbst vornehmen, indem Sie die Standardeinstellungen durch eigene Eingaben ver„ndern. Installationsprobleme Wegen der vielen individuellen Maschinenkonfigurationen kann es bei der Installation zu Problemen kommen. Um die digitalisierten Soundeffekte anzuspielen, ben”tigt das Spiel XMS Speicher. XMS ist nicht das gleiche wie EMS und wird auch nicht durch den Treiber EMM386.EXE geladen. XMS Speicher erfordert den HIMEM.SYS Treiber aus DOS oder Windows oder einen Speichermanager wie Qemm, um aktiviert zu werden. Ver„nderungen in der Konfiguration Wenn Sie die Soundkarte in Ihrem Computer auswechseln, w„hlen Sie im Hauptmen die Option "Other" aus und dann "Reconfigure" und nehmen die Einstellung fr die neue Soundkarte vor. Bei einer neuen Maus, brauchen Sie keine Ver„nderungen vornehmen. Sie sollten sicherstellen, daá der neue Maustreiber geladen ist und 100 % Microsoft kompatibel ist. Starten des Spiels Nach der Installation wechseln Sie in das Verzeichnis und geben BLOOD ein, um das Spiel zu starten. Als Beispiel: C: CD BLOOD BLOOD Im Titelbild wird die Versionsnummer des Spiels neben einer flackernden Kerze gezeigt. Merken Sie sich diese Nummer, fr den Fall, daá es sp„ter Probleme gibt und Sie mit Mindcraft Kontakt aufnehmen. Die flackernde Kerze bedeutet: "Drcken Sie eine Taste oder klicken Sie mit der Maus, um weiterzumachen" Dies werden Sie oft im Spiel sehen. Es erscheint ein Men mit drei Optionen. "New" startet ein neues Spiel, mit "Restart" setzen Sie ein abgespeichertes Spiel fort und die letzte Option "Quit" bringt Sie zurck ins DOS. Schnellstart Das Spielsystem von Bloodstone wurde so entwickelt, das es so einfach wie m”glich zu bedienen ist. Sie k”nnen ein Abenteuer ohne Studium des Handbuches starten. Die Tiefe und der Reichtum des Spiels sind so groá, daá Sie das Potential des Spieles sicher nicht erkennen, wenn Sie es spielen, ohne das Handbuch gelesen zu haben. Start eines neuen Spiels Im Men des Titelbildes klicken Sie "New" an, benutzen die Pfeiltasten der Tastatur oder nur die N-Taste. Best„tigen Sie die Auswahl mit ENTER oder Leertaste. Auswahl des Helden Es gibt zwei m”gliche Heldenprofile, m„nnlich oder weiblich, beide haben gleiche Eigenschaften, F„higkeiten und Besitztmer. Der Abschnitt "Anfhrer" beschreibt Ihren Helden genauer. W„hlen Sie einen von beiden zum Anfhrer der Gruppe. Name des Helden Der Anfhrer Ihrer Aufgabe nennt sich Danat oder Danta. Sie k”nnen jeden anderen Namen eingeben, wenn er l„nger als 5 Buchstaben ist, vergeben Sie einen kurzen Spitznamen. Wir bleiben bei Danat. Auswahl der Freiwilligen Als erstes w„hlen Sie drei Freiwillige aus, die Danat bei seiner Flucht aus einer alten H”hle helfen. Dies wird im Abschnitt "Erschaffen von Charaktern" erkl„rt oder Sie drcken "Esc", wenn Sie zur Auswahl eines Freiwilligen aufgefordert werden und Poral, Halan und Maka werden der Gruppe hinzugefgt. Die Flucht aus der H”hle Das Spiel beginnt am n”rdlichen Rand der H”hle. Die n„here Untersuchung der H”hle ergibt einen Ausgang im Sdwesten. Bevor die Gruppe entkommt, wird sie hinterrcks von einer Tardorhorde angegriffen. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie sich n„her mit den Abschnitten "Tastatur und Maus" und "Kampf" befassen. Nach dem Kampf gehen Sie nach Westen durch den Ausgang. Sie kommen im Land Asarene auf dem Kontinent Tarq aus. Gehen Sie ein Feld nach Sden in das Lager und sprechen mit Mantar. Er gibt Ihnen den Hintergrund zu der bew„ltigenden Aufgabe. Nachdem was Mantar erz„hlt, brechen Sie nach Norden zur Stadt Haraza auf, um die Zwerge des Tamarvolkes zu treffen. Oder nach Sden in die Stadt Kafari, um die Zwerge des Morivolkes zu treffen. Einige Ermahnungen Sichern Sie das Spiel, bevor Sie etwas tun, das Sie im normalen Leben nie tun wrden. Steigen Sie mit "Quit" aus dem Hauptmen aus, sichern mit "Save" und steigen mit "End" wieder ins Spiel ein. Machen Sie im Spiel weiter, dort gibt es genug zu tun. Und mindestens einer der Gruppe sollte daran arbeiten. Sprechen Sie mit jedem, Wizards, potentiellen Gruppenmitgliedern, Barkeepern, Einheimischen und Einsiedlern, meist haben sie viel zu erz„hlen. Das Hauptbild W„hrend des Spiels, wird im Bild in vier verschiedenen Arten gezeigt, was sich dort abspielt, Das Bild, die Nachrichten, die Statusanzeigen und Ihre Befehle bzw. Eingaben. Das Bild Im oberen linken Bildschirmbereich sehen Sie ihre Gruppe in der Umgebung. Als Beispiel: Sie stehen zu Beginn des Spiel am Eingang der H”hle, kurz darauf dringt die Tardorhorde ein. Sp„ter sehen Sie Ihren Helden mit seinen Kameraden in einem Lager oder einer vollen Taverne oder wie sie die L„nder von Tarq erkunden. Die Bilder erscheinen unterschiedlich groá. Am kleinsten wenn die Gruppe sich in einen engen Raum aufh„lt, z.B. die verr„ucherte Taverne zum frostigen Krug in Kafari oder das Haus von Fazil in Haraza und wenn Sie k„mpfen. In dieser Darstellung bewegt sich jedes Gruppenmitglied v”llig unabh„ngig. Am gr”áten, wenn die Gruppe im Land oder auf See unterwegs sind. Dazwischen, dem H”hleneingang und den Straáen von Kafari, ist jedes Gruppenmitglied zu erkennen, aber alle bewegen sich als Gruppe. Die Bildfl„che wird auch anders benutzt. Das Statusbild wird auf dieser Fl„che gezeigt. Dort sehen Sie Notizen ber wichtige Ereignisse, die automatisch dort abgelegt werden. Auch wenn Sie ein Spiel abspeichern oder fortsetzen wollen, wird die Auflistung der Spielst„nde hier gezeigt. Die Nachrichten Unter dem Bildbereich gibt es eine Nachrichtenbox. Dort werden Texte wie " Die Tr ist verschlossen." eingeblendet, wichtige Fragen gestellt und alle Unterhaltungen gefhrt. Die Statusanzeigen Rechts vom Bild erscheinen mehrere Statusanzeigen. Die oberste zeigt das Datum und die Zeit im Spiel. Darunter gibt es eine Anzeige fr das Wetter. Das Wetter hat Einfluá auf die F„higkeit Ihrer Gruppe Flsse und Seen schwimmend zu berqueren. Je besser das Wetter ist, umso gr”áer ist die Chance, daá sie es schaffen. "Klar" ist das beste Wetter. Unter dem Wetter wird die Gr”áe der Gruppe angezeigt. Zu Beginn enth„lt die Anzeige nur die Zahl 1, also Ihren Helden. Wenn er oder Sie Freiwillige fr die Gruppe ausw„hlt, fllt sich die Anzeige. N„heres lesen Sie im Abschnitt "Mens und Befehle" nach. Die Anzeige fr den Aufenthaltsort der Gruppe ist rechts neben der Gr”áenanzeigen und enth„lt X und Y-Koordinaten und Texte wie "Haraza" oder "Dormani". Die Koordinaten „ndern sich mit der Bildgr”áe. Zu Beginn zeigen sie den Standort des Helden am Ausgang der H”hle. Wenn die Gruppe eine Stadt verl„át, zeigt es der Gruppe immer dort, wo sie sich gerade befindet. Am unteren Ende der Statusanzeigen werden die Gruppenmitglieder mit ihrer Nummer neben dem Rahmen fr ihren Namen aufgelistet. Hinter den Namen stehen die aktuellen Trefferpunkte und Energielevel sowie der Gesundheitszustand. Befehle Zum Schluá ist unten rechts der Bereich fr die Befehle. Genaueres lesen Sie im Abschnitt "Mens und Befehle" nach. Tastatur und Maus Bloodstoone kann sowohl mit der Tastatur als auch mit der Maus gespielt werden. Sie k”nnen aber auch mit einer Kombination aus beiden spielen, wenn Ihnen dies mehr liegt. Die Tastatur gliedert sich in fnf Teile, die Buchstabentasten, die Zahlentasten, den Zahlenblock, die Pfeiltasten und die Sondertasten. Die Maus arbeitet in der gleichen Art. Buchstabentasten Wenn Sie wollen, daá ein Gruppenmitglied ein magisches Wort flstert oder einen freundlichen Fremden ber eine Sache ausfragt, benutzen Sie die Tastatur, um den Text einzugeben. Befehle k”nnen der Gruppe oder einzelnen Mitgliedern auch mit dem ersten Buchstaben des Befehls gegeben werden. Mit der Maus k”nnen Sie zwar keine Worte eingeben, aber sie k”nnen die Befehle durch anklicken ausfhren. Zahlentasten Die Zahlentasten der Tastatur (nicht der Zahlenblock) k”nnen benutzt werden um Mitglieder auszuw„hlen und die Statusbilder aufzurufen. Mit 1 - 6 w„hlen Sie ein Mitglied aus und machen ihn zum ersten Empf„nger fr Befehle. Beispiel: Wenn Poral die Nr. 3 ist, Sie die 3 eingeben und dann den Befehl "Reden", wird Poral reden. Die 0 bringt Sie in die Statusbilder, die in einem eigenen Abschnitt erkl„rt werden. Damit verlassen Sie auch die Statusbilder, wenn Sie fertig sind. Mit der Maus tun Sie das gleiche, indem Sie den Namen eines Mitgliedes mit der linken Maustaste anklicken. Klicken mit der rechten Maustaste ruft das Statusbild des Mitglieds auf. Um das Statusbild zu verlassen, klicken Sie im Bild- oder Nachrichtenbereich. Der Zahlenblock Mit den Tasten des Zahlenblocks rechts auf der Tastatur bewegen Sie die Gruppe durch Tarq und die umgebenden Inseln in acht verschiedenen Richtungen (die 5 in der Mitte bewegt nichts). Klicken mit der linken Maustaste fhrt Sie genau in die Richtung, in die der Pfeil zeigt und klicken mit der rechten Maustaste bedeutet, das alle in Richtung des Pfeil sehen. Pfeiltasten Die Pfeiltasten rechts, links, hoch und runter haben die gleiche Funktion wie der Zahlenblock. Wenn diese Tasten auf Ihrer Tastatur fehlen, berspringen Sie den Abschnitt. Diese Tasten sind ntzlich, aber nicht wichtig. Besondere Tasten Sowohl die ENTER-Taste als auch die Leertaste best„tigen einen ausgew„hlten Befehl. Die ESC-Taste arbeitet in der gleichen Weise wie die Befehle "DONE" oder "END". Mit CRTL-V schalten Sie die Soundeffekte und die Musik an oder aus. Mens und Befehle Der Befehlsbereich im Bild zeigt verschiedene Mens und Listen, die Sie benutzen k”nnen, um der Gruppe Anweisungen zu geben oder andere Spieloptionen aufzurufen. Eine Anweisung oder Befehl wird durch den ersten Buchstaben ausgew„hlt und ENTER- oder Leertaste best„tigt, oder durch anklicken mit der Maus. Manche Anweisungen wie "Camp" betreffen die ganze Gruppe, w„hrend Anweisungen wie "Talk" nur einzelne Gruppenmitglieder betreffen. Anweisungen wie "Pass" werden direkt nach der Best„tigung ausgefhrt und "Use" ruft weitere Optionen auf. Das Hauptmen Die meiste Zeit ist das Hauptmen im Befehlsbereich enthalten. Der "USE"-Befehl ist der Erste im Men, weil er am meisten gebraucht wird. Sie mssen Pilze und Kr„uter benutzen, um die Gesundheit der Gruppe zu verbessern, um einen Kampf vorzubereiten oder Karten und andere Dinge benutzen. Der Abschnitt "Items" erkl„rt die Dinge und wie sie zu benutzen sind. Wie sie die magischen Dinge benutzen, um die Aufgabe zu erfllen, finden sie im Verlauf des Spiels heraus. Bei vielen Dingen, wie den Pilzen, werden Sie gefragt, ob die Gruppe sie nur einmal benutzen will. "Recall" fhrt dazu, daá sich ein Mitglied an einen magischen Spruch erinnert. Es wird eine Liste der Sprche gezeigt, die bereits gelernt wurden. W„hlen Sie einen aus und das erste Statusbild zeigt den Spruch als "Ready Spell" fr das Mitglied. Professionelle Magier kennen oft mehr Sprche, als im Befehlsbereich angezeigt werden k”nnen. Benutzen Sie die Pfeiltasten oder klicken Sie auf die roten Pfeile, um in der Liste hoch oder runter zu scrollen. "Notes" l„át die letzten Ereignisse Revue passieren oder zeigt die automatisch erstellten Notizen. Wenn sich jemand an einen Spruch erinnert hat, kann dieser durch "Magic" ausgefhrt werden. Dies funktioniert nicht, wenn sich der Benutzer zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort aufh„lt oder nicht genug Energie hat. Der Abschnitt Magie gibt Ihnen weitere Informationen. Mit "Talks" starten Sie eine Unterhaltung. Das Hauptmen im Befehlsbereich wird durch das Talk-Men ersetzt. Nicht jeder wird sich mit der Gruppe unterhalten oder wichtige Informationen parat haben, aber es ist ein gutes Training, wenn die Gruppe mit jedem spricht, den sie trifft. Mit "Camp" kann die Gruppe neue Kraft sch”pfen, Sprche lernen, Waffen richten und vieles mehr. Im Abschnitt "Rast und Rettung" wird "Camp" detailliert beschrieben. Bei "Pass" bleibt die Gruppe fr 5 Min. stehen. Nicht der beste Weg, aber oft die einzige Methode, um eine bestimmte Person zu treffen. In manchen Situationen dauert "Pass" l„nger, z.B. in Schul- bzw. Trainingsgebieten, wenn sich ein Mitglied fr ein Training entschieden hat. "Pass" ruft dann "Stop" in den Befehlsbereich, danach l„uft die Uhr, bis das Training endet oder durch "Stop" unterbrochen wird. Mit "Formatn" (Formation) „ndern Sie die Aufstellung der Gruppe. Es wird benutzt, um Mitglieder direkt an die richtigen Dinge zu bringen oder ein leicht verletzliches Mitglied durch die St„rkeren zu schtzen. Wenn Sie diesen Befehl ausfhren, wird eine leere Formationsbox angezeigt, geben Sie mit den Zahlentasten eine neue Aufstellung ein und berspringen mit der Leertaste eine Position. Danach bewegt sich die Gruppe in der neuen Aufstellung. Durch "Draw" zieht ein Mitglied seine Waffe oder bereitet sie vor. Sie k”nnen unter den Waffen, die es bei sich tr„gt ausw„hlen. "Whisper" sagt einem Mitglied, daá er einen Spruch benutzen soll. Sie geben den Spruch ein. Wenn dieser Befehl kommt, sollte das Mitglied den Spruch kennen. Kennt er ihn nicht, haben Sie noch nicht mit den richtigen Leuten gesprochen. Mit "Look" geben Sie einem Mitglied den Befehl etwas anzusehen, um zu sehen was es ist. Wenn Sie die Maus benutzen, k”nnen Sie anstelle von "Look", die Sache auch direkt anklicken. Wenn Sie etwas Interessantes finden, stellen Sie ein Mitglied direkt daneben und dann soll er es ansehen. Vielleicht hebt er es auf und es steht ein magischer Spruch drauf oder enth„lt einen Schatz. Durch "Sheathe" steckt ein Mitglied seine Waffe wieder ein. Sie k”nnen diesen Befehl auch der ganzen Gruppe geben. Es geht nicht die Waffen einzustecken und gleichzeitig mit jemanden reden. "Quit" erlaubt Ihnen zeitweise das Spiel zu unterbrechen oder es zu beenden. Das Bild wird durch eine Auflistung der gespeicherten Spielst„nde ersetzt und das Hauptmen wird durch vier neue Befehle ersetzt. "Save" sichert das Spiel. Es sind nur acht Speicherst„nde m”glich. "Restart" l„dt abgespeicherte Spiele. "End" ruft das laufende Spiel auf und "Quit" beendet das laufende Spiel. Das Notizenmen Mit "Note" rufen Sie die letzten Notizen auf und es zeigt an wieviel Notizen bislang gemacht wurden. "Up" und "Down" zeigt die vorhergehende und nachfolgende Notiz, "Top" ruft die erste Notiz auf, "Bottom" zeigt die letzte Notiz. Mit "Insert" k”nnen Sie eine Notiz einfgen. Mit "Add" k”nnen Sie eine hinzufgen. "Remove" entfernt die angezeigte Notiz vom Notizblock. "Search" l„át Sie nach einem Wort suchen, die Suche beginnt in der angezeigten Notiz. Um die Suche zu wiederholen, fhren Sie "Search" erneut aus. Mit "Clear" l”schen Sie den Inhalt des Notizblocks. Mit "Go to" k”nnen Sie eine bestimmte Seite des Notizblocks aussuchen. Mit "Level" bestimmen Sie die Anzahl der Notizen. Mit "End" kehren Sie ins Hauptmen zurck. Das Sprachmen Mit "Talk" w„hlen Sie die Person aus, die sich mit einem Mitglied unterhalten soll. Die Unterhaltung Rede und Gegenrede werden ber das Talk- Men gefhrt. Mit "Greet" wendet ein Mitglied seine Aufmerksamkeit einer anderen Person zu ohne das Talk-Men zu verlassen. Mit "Talk" gehen Sie in die Details. Manche reden immer nur ber eine Sache, z.B. ein Axt-Trainer wird immer nur erz„hlen, was bei ihm die šbungsstunden kosten. Suchen Sie jemanden aus der Gruppe aus, der genug Charme hat und die Person sagt vielleicht noch etwas anderes, wenn sie berhaupt etwas anders zu sagen hat. Drei Anweisungen haben eine spezielle Bedeutung: "End" ist der Rcksprung ins Talk-Men; mit "People" und "Other" geben Sie einen speziellen Namen oder Gegenstand ein. Der Wert einer Unterhaltung kann durch Fragen nach anderen Dingen erh”ht werden. Mit "Offer" k”nnen Sie dem Gespr„chspartner ein Geschenk, eine Belohnung oder Bestechungsgeld anbieten. "Assign" ist nur fr den Helden, wenn er mit der Gruppe spricht. Er sagt ihnen wo sie hingehen, warten, Geld verdienen, oder Trainings absolvieren sollen. Der Abschnitt "Die Gruppe" beschreibt "Assign", "Invite" und "Dismiss". Mit "Invite" fragen Sie einen Kandidaten, ob er bei Ihren mitmachen m”chte. Meist haben die Leute anderweitige Verpflichtungen. In Tavernen finden Sie altgediente Abenteurer, die nur warten, sich einer Sache anzuschlieáen. Mit "Dismiss" entlassen Sie ein Mitglied aus der Gruppe. Ein harter Weg sich eines Kampfgef„hrten zu entledigen, aber oft besser fr das Ziel. "Buy" l„át Sie wissen, wenn bei einer Begegnung jemand etwas zu verkaufen hat. Wenn ja, dann k”nnen Sie aus einer Auflistung, die im Befehlsbereich erscheint ausw„hlen. Das Feilschen berlassen Sie dem Mitglied mit besten Handelsf„higkeiten. "Sell" l„át Sie wissen, wenn ein Kaufmann etwas kaufen m”chte, das die Gruppe bei sich hat. Dies funktioniert genau in umgekehrter Reihenfolge wie das "Buy". "End" beendet die Unterhaltung und Sie kehren ins Hauptmen zurck. Andere Mens und Befehle Bloodstone beinhaltet noch viele Befehle in eigenen Mens. Die wichtigsten sind in den Abschnitten "Kampf", "Die Statusbilder", "Rast und Genesung" beschrieben. Wieder andere ben”tigen keine Erkl„rung und weitere mit denen Sie experimentieren k”nnen. Aber Vorsicht! Erst das Spiel abspeichern. Reisen und Fortbewegung Um die L„nder von Tarq zu erkunden, muá die Gruppe zu Fuá, per Magie oder mit dem Segelschiff reisen. Wenn die Gruppe ber Land reist, wird im Bildbereich ein Gebiet gezeigt, das an einen halben Tag durchquert werden kann, im schwierigen Gel„nde oder bei schlechtem Wetter dauert es l„nger. Der Aufenthaltsort ist in der Mitte des Bildes markiert. Um ein gr”áeres Gebiet zu berblicken, benutzen Sie eine Karte. Aus einer generellen šbersicht wird die Gruppe als blinkender Punkt dargestellt. Reisen zu Fuá Die Reisen durch Tarq und die umgebenden Inseln kosten Zeit. In manchen Gebieten brauchen Sie l„nger als in anderen. Smpfe und Dschungel sind am schwierigsten zu bereisen und erfordern die meiste Zeit. Eisfelder und Wsten sind auch nicht ganz ohne, aber im Grasland kommt die Gruppe am besten voran. Bei klaren Wetter kommt man besser voran, als im Sturm. In einigen Gebieten sind Spezialausrstungen erforderlich, z.B. im Gebirge sollte jeder ein Seil dabei haben, um eisige Flsse zu durchwaten, muá jeder einen Seehundanzug haben, die verschneiten Weiten des Nordens k”nnen ohne Schneeschuhe nicht durchquert werden, usw.. Wenn die Gruppe fr ein Gel„nde nicht ausreichend ausgerstet ist, erscheint ein Hinweis. Seereisen Wenn die Gruppe die Schiffsbaukunst erlernt, k”nnen sie ein Schiff bauen. Das Segeln mit dem Schiff geht genauso vor sich, als wenn sich die Gruppe auf trockenen Grund fortbewegt. Drcken Sie den Richtungspfeil oder die Maustaste, um das Schiff zu bewegen, wie im Abschnitt "Hauptbild" beschrieben. Schwere See, Felsen oder riesige Entfernungen von zu Hause und die Sicherheit machen es der Gruppe unm”glich ber bestimmte Grenzen hinauszusegeln. An Bord, w„hrend die Gruppe segelt, kann die Gruppe rasten "Camp" erlaubt der Gruppe zu schlafen, Sprche zu lernen und die Ausrstung zu reparieren. Teleportation Die tarqanische Magie erm”glicht die direkte Reise durch Teleportation. Der "Teleport" Spruch, im Belfon Spruchtotem enthalten, kann der Gruppe Tage mhevoller Reisen ersparen. Die tarqanische Teleporter-Magie wird in uralten Teleporterkammern ausgefhrt. Die Kammern sind schwer zu finden und noch schwerer zu aktivieren. Aber wenn sie richtig benutzt werden, bef”rdern sie die Gruppe ber riesige Entfernungen von einem Ende zum andern von Tarq und selbst auf die eine oder andere Insel. Die Statusbilder Statusbefehle Wenn Sie das Statusbild aufrufen, wird das aktuelle Bild durch die Statusbersicht eines Mitglieds ersetzt. Ein Set von acht Befehlen erscheint. Als erster "Cont,", der sie durch die Statusbilder fhrt. Die n„chsten vier "Transfr, "Distr,", "Search" und "Pool" sind die Inventarbefehle, mit denen Gegenst„nde von einem zum anderen gegeben werden. Mit "Inven" und "Magic" springen Sie schnell durch die Bilder. Mit "End" (oder der ESC-Taste ) kehren Sie ins normale Bild zurck. Bewegen durch die Statusbilder Mit "Cont" k”nnen Sie sich alle Statusbilder anzeigen lassen, jeweils immer nur ein Bild. Nachdem alle Bilder eines Mitglieds gezeigt wurden, geht es beim n„chsten Mitglied weiter. Mit "Inven" und "Magic" k”nnen Sie direkt in die Bilder springen. In jedem Statusbild k”nnen Sie mit den Zahlen von 1 - 6 die Bilder der anderen Mitglieder aufrufen, dies erreichen Sie auch durch anklicken des Namens. Durch Benutzung der Zahlen k”nnen Sie bestimmte Werte einzelner Mitglieder schnell vergleichen. Inventarbefehle Mit "Transfr," geben Sie Dinge an andere weiter oder lassen Nutzloses einfach fallen. Mit "Distr," verteilen Sie Dinge gleichm„áig in der Gruppe. Mit "Pool" werden bestimmte Dinge der Gruppe im Inventar eines Mitgliedes gesammelt. Mit "Search" haben Sie einen šberblick ber die Besitztmer der Gruppe. Die Bilder Die ersten Zeilen im Statusbild zeigen den Namen, die Rasse, das Geschlecht und seinen Status (Anfhrer oder Kamerad). Pers”nliche Daten Das erste Statusbild enth„lt die pers”nlichen Daten fr jedes Mitglied. Hit Pts: Die aktuellen Trefferpunkte gefolgt von den max. Trefferpunkten. Trefferpunkte geben den Schaden an, den ein Mitglied berleben kann. Der Maximalwert h„ngt von der Ausdauer des Charakters ab. Wenn die Trefferpunkte auf Null fallen, stirbt der Charakter. Trefferpunkte k”nnen durch Schlafen, einem Heilungsspruch oder Trank erneuert werden. Energie: Der aktuelle Energielevel des Charakters. Maximal kann der Energiewert 99 erreichen. Diese Energie wird beim K„mpfen oder der Anwendung von Magie verbraucht. F„llt die Energie auf Null, wird er oder sie mde und sp„ter so ersch”pft, daá er sich nicht mehr rhren kann. Durch Sermin Champignons, schlafen oder einem Energiespruch wird die Energie erneuert. Shield: Der magische Schutz der Mitglieder. Einer fhrt in aus und verteilt ihn gleichm„áig auf die Gruppe. Der max. Schutz ist 99 Punkte. In Hand: Die gezogene kampfbereite Waffe des Charakters. Spell: Der magische Spruch, an den sich ein Mitglied erinnert und der fertig zur Anwendung ist. Health: Eine Liste von Gesundheitsproblemen, die von mde bis tot rangieren. Ohne Probleme ist die Gesundheit eines Mitgliedes OK. In Use: Magische Pflanzen oder Pilze, die gegessen oder angewandt werden, und bereit sind zu wirken. Vor einem Kampf lohnt es sich im voraus Niftpflanzen oder Gonshipilze anzuwenden. Wearing: Die Rstung, die das Mitglied tr„gt, sollte so stark wie m”glich sein, um feindliche Angriffe abzuwehren. Charaktereigenschaften Das zweite Statusbild zeigt neun Charaktereigenschaften: Mut, St„rke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Beweglichkeit, Loyalit„t, Charme, Intelligenz und Widerstandskraft. Genauere Informationen im Abschnitt "Charaktereigenschaften". F„higkeiten Die n„chsten Statusbilder listen 18 F„higkeiten und die Wichtigkeit jeder F„higkeit auf. Der Wert jeder F„higkeit rangiert von 0 bis 99. Genaue Informationen im Abschnitt "F„higkeiten". Inventar In den Inventarbildern wird der Inhalt des Inventars der Mitglieder gezeigt. Generell werden Dinge der gleichen Art zusammen gezeigt. Layel tr„gt "Coin" 200 und "Gonshi" 8 bei sich, d.h., er hat 200 Mnzen und acht Pilze. Waffen, Rstungen und spezielle Dinge werden einzeln gezeigt. Neben dem Namen wird ein Wert "W-T" angezeigt, dieser Wert beeinfluát die Effektivit„t und Haltbarkeit einer Sache. Die Waffe zerbricht oder die Rstung wird alt. Waffen und Rstungen k”nnen durch Waffenschmiede wieder hergestellt werden, um den "W-T"-Wert zu verringern. Ein Mitglied kann max. 40 verschiedene Gegenst„nde im Inventar haben. Magische Sprche Die n„chsten Statusbilder zeigen die Sprche, die Mitglieder kennen und die Spruchtotems, die sie besitzen. Fr jeden Spruch, der erlernbar oder bekannt ist zeigt das Bild: MEM: An wieviel Sprche sich ein Mitglied erinnern kann, aber noch nicht gebraucht hat. TIM: Wie lange dauert es, bis sich ein Mitglied erneut an einen Spruch erinnert (in fnf Minuten Schritten). Dies h„ngt von der Intelligenz des Charakters ab. ENE: Wieviel Energie n”tig ist, um den Spruch zu benutzen. Dies h„ngt von den magischen F„higkeiten eines Charakters ab. Charaktereigenschaften Die Eigenschaften eines Charakters messen seine oder ihre natrlichen F„higkeiten und Talente. Die Werte schwanken, der maximale Wert fr jede Eigenschaft ist 12. Mut kommt ins Spiel, wenn ein Charakter w„hrend des Kampfes flieht. Wenn ein Gruppenmitglied flieht, kann der Anfhrer diesem Mitglied keine Anweisungen mehr geben, bis der Kampf vorbei ist oder das Mitglied die Flucht einstellt. Der "Courage" Spruch erh”ht kurzzeitig den Mut und hindert ein Mitglied an der Flucht. Ihr Held hat den maximalen Mut und wird nicht ohne Ihr Zutun fliehen. Eine strategische Flucht nach hinten mit der ganzen Gruppe ist manchmal der bessere Weg. Die physische St„rke eines Charakters bestimmt die Waffe und den Schaden, der damit angerichtet werden kann. Geschicklichkeit erlaubt es einem Charakter mehr als einmal in einer Kampfrunde zuzuschlagen. Bei einer Geschicklichkeit ber 6 bis zu 3 mal. Ausdauer drckt sich in den maximalen Trefferpunkten eines Charakter aus. Je h”her die Ausdauer umso h”her die Trefferpunkte. Beweglichkeit zeigt die F„higkeit, sich bei einem Angriff zu ducken oder auszuweichen. Loyalit„t drckt aus, wie ein Charakter der Sache des Helden verbunden ist. Wenn es mit dem Mut des Betreffenden nicht weit her ist, rennt er beim ersten Kampf davon und kommt nicht wieder. Charme miát die F„higkeit eines Charakters, bei Gespr„chen das Optimale zu erfahren. Je charmanter ein Charakter ist, umso mehr Informationen geben Fremde preis. Intelligenz beeinfluát die Zeit, die ein Charakter braucht, um sich an einen Spruch zu erinnern. Das gleiche gilt fr Trainingseinheiten, deren Dauer durch die Intelligenz des Schlers bestimmt wird. Widerstandsf„higkeit wird gebraucht, um magischen Angriffen zu widerstehen oder deren Effekte zu mildern. F„higkeiten F„higkeiten spezifizieren das K”nnen der Charakter auf verschiedenen Gebieten. Jede Rasse hat einen Maximalwert fr jede F„higkeit. Viele F„higkeiten lassen sich durch Training verbessern, dafr gibt es in den St„dten Schulen, die ihre Dienste anbieten. Jedes Mitglied hat ein pers”nliches Profil bei den F„higkeiten. Nachfolgend 18 F„higkeiten: Schwert: Diese F„higkeit h„ngt davon ab, wie gut ein Charakter einen Treffer mit der Waffe landet. Der Schaden ist von der Art des Schwertes und der St„rke des Charakters abh„ngig. Axt: Wie beim Schwert h„ngt es davon ab, wie gebt man einen Treffer landen kann. Armbrust: Wie gut man einen Gegner aus der Entfernung verletzt oder t”tet, bevor der Gegner seine Waffe ziehen kann. Magie: Die Magie lebt in den elementaren Kr„ften der Welt. Zwerge und Wizards k”nnen am besten mit diesen Energien umgehen. Je gr”áer die magischen F„higkeiten eines Magiers, umso weniger pers”nliche Energie wird verbraucht und umso gr”áer ist der magische Effekt. F„uste: Diese F„higkeit kommt nur dann zum Ausdruck, wenn andere M”glichkeiten versagen und es keinen anderen Weg gibt, als mit bloáen H„nden zu k„mpfen. Schwimmen: Die meisten Charakter k”nnen mehr oder weniger gut schwimmen. Handeln: Leute mit Geschick frs Handeln erreichen beim Verkauf die h”chsten und Einkauf die niedrigsten Preise. Heimlichkeit: Mit dieser F„higkeit kann sich die Gruppe an vielen Gefahren vorbeischleichen. Forschung: Grndliche Forschung liefert wichtige Informationen. Seelenlesen: Mysteri”s und meist unwichtig. Der Seelenleser findet die netten und h„álichen Feinde. Spuren suchen: Eine wichtige Sache, die manchen Hinterhalt und b”se šberraschungen verhindert. Musik: Musik dient meist der Unterhaltung und f”rdert das k”rperliche Wohlbefinden der Gruppe. Zimmermann: Einer mit diesen F„higkeiten, baut unterwegs H„user und verdient sich auch sonst noch was dazu. Schmied: Er sorgt auf der Reise fr tadellose Rstungen und Waffen. Steinschneider: Kennt sich mit Juwelen aus und kann gut feilschen. Schneider: Sorgt dafr, daá die Jungs immer adrett aussehen und kein Knopf an der Hose fehlt. Sattler: Stellt Lederrstungen her und kmmert sich um die Schuhe. Er macht der Gruppe im Kampf Mut. Die Gruppe Das Bilden einer Gruppe Zu Beginn des Spiels hat Ihr Held drei Kameraden. W„hrend der Reise begegnet der Held unterschiedlichen Rassen. Viele l„dt er ein mitzumachen, aber nicht alle machen mit. Kameraden Einige sind stolz mit Ihrem Helden zu reisen. Aus Liebe zu Abenteuern oder dem Versprechen das B”se zu bek„mpfen, schlieáen sie sich der Gruppe an und schw”ren Loyalit„t gegenber dem Helden. Sie werden allgemein Kameraden genannt Kommunikation mit den Gruppenmitgliedern. Die Gruppe spricht in der gleichen Weise miteinander, wie sie es mit Fremden tut. Der Punkt "Talk" wurde bereits erkl„rt. Auftr„ge Eine der wichtigsten Dinge im Spiel ist, daá Sie Mitgliedern Auftr„ge erteilen k”nnen. Es gibt drei Arten von Auftr„gen: "Warte hier, bis wir zurck sind." "Gehe dorthin, wir werden dich dort treffen." "Tu dies, es ist wichtig." "Stay" ist der einfachste Auftrag. Das Mitglied wartet an der aktuellen Position auf die Rckkehr der Gruppe. Ist die Wartezeit vorbei, versucht er zum "Go to" Ort zu gehen, der bei Auftragsvergabe angegeben wird. "Go To" ein Gruppenmitglied erh„lt den Auftrag ber eine spezielle Aufgabe, der ihn von der Gruppe wegfhrt. Die Bandbreite dieser Auftr„ge wird allein durch Ihre Phantasie beschr„nkt. Sie k”nnen die Leute wegschicken, um Geld zu verdienen, einen bestimmten Ort aufzusuchen, um von dort etwas zu holen, usw.. Bedenken Sie, daá sich die Dinge nicht immer nach Ihren Wnschen entwickeln, es kann viel passieren und auch die Beauftragten sind nur Menschen mit Fehlern. Experimentieren Sie mit diesen Funktionen reichlich. Andererseits haben die Auftr„ge einen Vorteil, sie schaffen Platz in der Gruppe fr neue Abenteurer, die Sie sonst abweisen máten. Charaktere erschaffen Zu Beginn des Spiels w„hlen Sie drei Freiwillige aus, die den Helden begleiten. Wenn Sie m”chten, k”nnen Sie sich die Freiwilligen zurecht schneidern. Alle haben Grundeigenschaften und F„higkeiten, die sie erg„nzen k”nnen, damit sie Ihren Vorstellungen von Training und Erfahrung am n„chsten kommen. Die Freiwilligen Jeder Freiwillige beginnt mit einer einfachen Pers”nlichkeit und dem entsprechenden Hintergrund. Es liegt an Ihnen, ob Sie dies erg„nzen wollen. Erg„nzen von Eigenschaften und F„higkeiten Wenn Sie einen Freiwilligen ausw„hlen, erscheint sein Statusbild wie bereits beschrieben. Mit Cont gehen Sie schrittweise durch die Statusbilder. Sobald Sie das Bild mit den Eigenschaften erreichen, erhalten Sie eine Meldung, daá Sie 30 Punkte auf die Eigenschaften und F„higkeiten verteilen k”nnen. Mit "Add" weisen Sie Eigenschaften und F„higkeiten Punkte zu, bis 30 Punkte aufgebraucht sind. Sie k”nnen die Punkte auch durch "Random" per Zufallsgenerator verteilen. Akzeptieren von Freiwilligen Sind alle Punkte verteilt, „ndert sich der "Add" Befehl in "Accept". Entweder Sie akzeptieren den Freiwilligen oder weisen ihn mit "End" ab. Wenn Sie den dritten Freiwilligen akzeptiert haben, beginnt das Spiel in der H”hle. Gegenst„nde Im Spiel gibt es viele Dinge, die die Inventars der Gruppe fllen. Viele Charakter, die mitmachen wollen, haben schon eigene Dinge, die fr sie wichtig sind. Die Dinge, die Gruppe findet, sind meist Mnzen, Edelsteine, Waffen, Rstungen, Kr„uter, Pilze, Werkzeuge, Spruchtotems, Musikinstrumente und vieles mehr. Handel Die wertvollsten Sachen einer Gruppe sind Waffen oder Pilze, die gekauft oder verkauft werden k”nnen, wenn die Gruppe jemanden findet der diese Sachen kaufen bzw. verkaufen will. Viele Juwelen sind nur fr den Verkauf bestimmt, w„hrend es fr Alabaster eine spezielle Verwendung gibt. Waffen Es werden alle Arten von Waffen gefunden, Schwerter, Žxte und Armbrste. Ein Charakter kann mehrere Waffen tragen, aber nur eine benutzen. Die besten Waffen sind legend„re magische Schwerter, Žxte und Armbrste, sind aber nicht leicht zu finden. Waffen die nicht gebraucht werden, k”nnen verkauft werden. Rstung und Kleidung Rstungen fangen bei Leder an und reichen bis zu Mithril, die den Tr„ger im Kampf schtzen. Charakter, die mitmachen wollen, haben eigene Rstungen. Wollen Sie bessere Rstungen, mssen Sie diese kaufen oder gegen gefundene austauschen. Um die Rstung zu wechseln, benutzen Sie den "Camp" Befehl und legen die alte Rstung mit "Off" ab und ziehen die neue mit "Put" an. Sachen benutzen Der "Use" Befehl hat viele verschiedene Effekte, die zum einen durch die Sachen selbst und zum anderen dadurch ausgel”st werden, wer sie benutzt. Tr„nke: Heiltr„nke werden aus verschiedenen Kr„utern und Pilzen destilliert, aber nur wenige kennen den Prozeá. Sermin Champignons: Dieser magische Pilz erneuert die Energie und ist fr Magier wichtig, damit sie schnell wieder zur Kr„ften kommen. Gonshi Champignons: Wer diese Pilze vor einem Kampf iát, erh„lt einen Schub magischer Geschicklichkeit. Sie k”nnen dann dreimal pro Runde zuschlagen. Nift Bl„tter: Wer sich mit diesen Bl„ttern den Nacken einreibt, erh„lt einen magischen Schutz gegen physische Angriffe. Die n„chsten drei Schl„ge des Gegners, egal wie stark, werden aufgefangen. Leider wirken die Bl„tter nicht gegen magische Angriffe. Migret Bl„tter: Wer sich mit diesen Bl„ttern den Arm einreibt, dessen St„rke wird fr den n„chsten Angriff magisch erh”ht. Luffin Blumen: Wer mit dem n„chsten Hieb treffen muá, sollte einige Luffins kauen und seine Waffenf„higkeiten steigen so an, daá er garantiert trifft. Luffins und Migrets k”nnen zusammen angewendet werden, um den Effekt zu vergr”áern. Turpin Champignons: Dieser Pilz ist ein weiterer Favorit der Magier und hat den gleichen Effekt wie die Luffins und Migrets. Er hilft dem Magier Sprche auszufhren, die eigentlich ber seine Kraft gehen und verst„rken die Wirkung der Teleportersprche und die Macht des n„chsten Feuerballs. Feuerkugeln: Runde Glasbeh„lter, die einen Extrakt aus mysteri”sen und seltenen Wurzeln und Pflanzen enthalten. Die Flssigkeit ist hochexplosiv, sobald das Glas zerbricht. Die Kugeln sind schwer auszumachen, wenn sie am Boden liegen. Mit "Use" plazieren Sie die Kugeln am Boden 1 - 8 Felder vom Eigentmer entfernt. Loka Pakete: Gift kann durch einen Tee oder dem Verzehr einer Portion zerkleinerter Wurzeln der Lokapflanze geheilt werden. Dies beseitigt die Wirkung des Gifts, erneuert aber nicht Trefferpunkte und Energie. Medizin Dosen: Die Medizinpflanze wird von Kr„uterkundigen angebaut, die aus dem Samen eine Paste herstellen. Diese Medizinpaste ist ein Universalheilmittel gegen Krankheiten. Verzauberte Fliesen: Die Teleporter werden durch magische Fliesen aktiviert. Es gibt fnf Fliesen, die hierfr verwendet werden: Aster, Berat, Dunha, Henta und Otala. Karten: Alte Berichte und andere Expeditionen liefern dem Helden einiges an Kartenmaterial. Die Anwendung wurde bereits erkl„rt. Flaschenkarten: Manche Pl„tze sind noch nicht kartographiert. Dies sind meist H”hlen, Grotten und andere schreckliche Orte. Sie wurden von uralten Wizards gemacht. Flaschenkarten sind Metallbeh„lter, die schmale Seiten, oben eine ™ffnung haben und mit magischer Flssigkeit gefllt sind. Geben Sie eine Perle oder ein Stck Alabaster in Flasche und auf der Seite entsteht eine Karte der Umgebung, in der sich die Gruppe aufh„lt. Der Effekt h„lt an, bis sich die Perle bzw. das Alabaster aufgel”st haben. Mit Flaschenkarten sind Sie vor šberraschungen nicht sicher. Es kann passieren, wenn Sie ein Perle in die Flasche werfen, daá sich statt der Perle die Flasche aufl”st. Wenn m”glich benutzen Sie Alabaster anstelle einer Perle, deren Herkunft sie nicht kennen. Musikinstrumente: Von gebten H„nden gespielt, sind sie der Gruppe von groáem Nutzen. Die Trommel h„lt die Gruppe im Kampf zusammen, das Spiel der Leier erneuert die Energie, das Horn erschreckt die Feinde, w„hrend die Fl”te sie verhandlungsbereit stimmt. Schaufeln, Seile und Dietriche: Einer sollte eine Schaufel tragen, damit nach vergrabenen Sch„tzen gegraben werden kann. Dietriche werden gebraucht, um Schl”sser bei verborgenen Sch„tzen zu knacken. Nehmen Sie mehrere Dietriche mit, falls einer zerbricht. Jedes Mitglied sollte ein Seil haben, wenn es ins Gebirge geht. Decken: Wenn die Gruppe unter freiem Himmel rastet, erneuert sich die Energie schneller, wenn die Mitglieder auf oder unter einer Decke liegen. Ohne Decke ist die Erneuerung der Energie ber 50 Punkte erst m”glich, wenn ein Zimmermann eine Schutzhtte baut. Kampf Einstellungen Wenn Sie nicht in einen Hinterhalt geraten, bleibt ihnen genug Zeit sich auf einen Kampf vorzubereiten. Bevor der Kampf beginnt, bringen Sie die st„rksten K„mpfer nach vorn und stellen die Schtzen und Magier in die zweite Reihe. Die Optionen sind: "Draw" ein Mitglied zieht seine Waffe. "Sheate" die Waffe wird eingesteckt, um zu reden oder mit bloáen H„nden zu k„mpfen. "Recall" ein Gruppenmitglied erinnert sich an einen Spruch. Mit "Look" identifizieren Sie die Gegner auf dem Kampfplatz. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, beginnen Sie die Konfrontation mit "Talk" oder "Begin". "Talk" hat zwei Optionen, "Rally" Sie rufen die Gruppe zusammen oder mit "Greet" die Gegenseite gráen. "Rally" richtet sich nur an die eigene Gruppe. Erfolgreich ausgefhrt st„rkt es Mut und Beweglichkeit. Die Fhrungsf„higkeiten des Anfhrers haben entscheidenden Einfluá auf den Erfolg dieser Option. Mit "Greet" richten Sie sich an den gegnerischen Anfhrer. Er kann unterschiedlich reagieren. Will er nicht reden, greift er direkt an und hat den Vorteil des ersten Schlags. Bei "Begin" f„ngt der Kampf ohne Vorgepl„nkel an. Kampfrunde W„hrend des Kampfes schlagen erst alle Mitglieder einer Seite und dann die andere Seite zu. Bei einem Hinterhalt schlagen die Monster solange zuerst zu, bis Ihre Gruppe den Hinterhalt entdeckt hat. In Ihrer Runde erscheint neben dem Namen der Mitglieder ein Marker, der angibt, wer in dieser Runde noch nicht zugeschlagen hat. Sie legen die Reihenfolge fest, indem Sie 1 - 6 eingeben und bestimmen wer als N„chster zuschl„gt. Flucht aus dem Kampf Oft ist Rckzug die bessere Alternative. Einfach gesagt, Sie machen sich aus dem Staub und laufen durch eine Tr oder an den Bildrand. Manche hauen einfach ab, obwohl der Held sie lieber bei sich h„tte. Der Mut eines Charakters hat groáen Einfluá auf diese Entscheidung. Ein Flchtiger akzeptiert keine Befehle mehr, er ist in Panik und versucht so schnell wie m”glich den n„chsten Ausgang zu erreichen. Nach dem siegreichen Ende kehrt der Flchtige zur Gruppe zurck, es sei denn, seine Loyalit„t und Enthusiasmus sind so gering, daá er l„uft, bis er ein sicheres Gebiet erreicht. Wenn der Anfhrer flieht, schlieáen sich alle Mitglieder an. Waffenangriffe Schwerter und Žxte werden nur bei direkten Angriffen benutzt. Mit "Attack" schwingen Sie die Waffe und bewegen sich in Richtung des Gegners. Armbrste werden nur aus der Entfernung auf Gegner abgefeuert, die dem Schtzen nicht direkt gegenberstehen. Mit "Attack" schieáen Sie den Bolzen auf das Ziel ab. Der verursachte Schaden einer Waffe h„ngt von der St„rke des Charakters, der benutzten Waffe und der Rstung des Gegners ab. Rstungen und magische Schilde Rstungen reduzieren den Schaden normaler Angriffe. Dabei schtzen die einen Rstungen besser als andere. Eine Stahlplattenrstung schtzt besser als Leder. Magische Schilde, das Ergebnis eines Schildspruches, schtzen die Gruppe vor magischen Sch„den. Žhnlich wie Rstungen, werden sie schw„cher, wenn sie magische Angriffsenergie absorbieren. Schildsprche k”nnen nacheinander benutzt werden, bis zu einem maximalen Schutz von 99 Punkten pro Person. Kampfergebnisse Jedesmal wenn ein K„mpfer einen Treffer beim Gegner landet, wird das Ergebnis gezeigt. Hier einige Beispiele: Danat trifft Taldor -16 Dam: 14 (A-2) HP: 8 Danat hat einen Treffer gegen einen Taldor gelandet, der 16 Trefferpunkte wert ist. Der tats„chliche Schaden liegt bei 14 Trefferpunkten, weil die Lederrstung 2 Punkte abgefangen hat. Als Ergebnis bleiben dem Taldor noch 8 Trefferpunkte brig. Shatter! Maxon trifft Dimelf -25 Dam: 0 (Sh:4) HP: 26 Shatter! Maxon trifft Dimelf -20 Dam: 16 (Sh:0)HP: 10 Maxon greift Dimelf zweimal hintereinander mit dem Shatter-Spruch an. Der erste Angriff trifft mit 25, verursacht aber keinen Schaden, weil er vom Schild Dimelfs abgefangen wird. Das Schild ist runter auf 4 Punkte. Der zweite Angriff trifft mit 20 und verursacht einen Schaden von 16. Das Schild ist verloren und die Trefferpunkte von Dimelf sind auf 10 gefallen. Einzelangriffe Sie k”nnen den Mitgliedern mitteilen, ob sie in der laufende Runde noch zuschlagen k”nnen, dies sollte aber nur dann geschehen, wenn es etwas bringt. Mit "Solo" geben Sie diesen Befehl, der von jedem Mitglied v”llig unabh„ngig ausgefhrt wird. Der "Solo" Befehl ist nur in der laufenden Runde und die ausgew„hlten Mitglieder effektiv. Žndern des Anfhrers W„hrend des Kampfes k”nnen Sie die Fhrung jederzeit auf einen der anderen Helden bertragen. Mit dem "Head" Befehl w„hlen Sie ein Mitglied aus. Danach gibt der neue Anfhrer die Befehle, denen allen, auch der alte Anfhrer folgen. Sie k”nnen die Kampfgeschwindigkeit durch drcken der Zahlen 1 -9 wesentlich beeinflussen. 1 ist am langsamsten und 9 am schnellsten. Sollten Sie mit den Handlungen des neuen Anfhrers nicht einverstanden sein, k”nnen Sie immer manuell eingreifen und die Fhrung erneut „ndern. Ende des Kampfes Der Kampf endet mit einem Sieg, wenn alle Feinde tot sind oder fliehen. Weder Sieg noch Niederlage liegen vor, wenn sich der Held mit den šberlebenden aus dem Staub gemacht hat. Die Niederlage ist eindeutig und das Spiel aus, wenn der Held tot ist und nicht durch andere Mitglieder gerettet wird. Nach dem Sieg Nach dem Sieg, gilt es zun„chst die verletzten Gruppenmitglieder zu retten. Der Rettungsspruch verlangt ein sensibles Timing und muá so schnell als m”glich ausgefhrt werden. K”nnen Sie ein Mitglied nicht retten, teilen Sie seinen Besitz unter den šberlebenden auf. Danach haben Sie reichlich Gelegenheit, den Besitz der vernichteten Gegner an sich zu nehmen. Magie Magie ist eine Kunst, die nur von wenigen praktiziert wird. Auch Ihr Held hat magisches Talent und wird andere Magier auffordern, bei ihm mitzumachen. Die Regeln der Magie Es gibt neun Regeln der Magie. Das Gesch„ft mit den magischen Naturelementen ist risikoreich. Aber wer sich an die Regeln h„lt, wird Erfolg haben. Regel 1 Die Energien, die zur Ausfhrung eines Spruchs ben”tigt werden, k”nnen nur durch ein Spruchtotem geleitet werden. Regel 2 Sprche k”nnen durch die magischen Totems nur in Phasen ungest”rter Konzentration erlernt werden Regel 3 Sprche, die bereits erlernt wurden, mssen erinnert werden, bevor sie benutzt werden k”nnen. Regel 4 Sobald der Spruch benutzt wurde, verschwindet er aus dem Ged„chtnis des Magiers. Wurde dieser Spruch ”fter erlernt, kann sich der Magier sofort wieder daran erinnern. Ein Magier kann nie mehr als 99 Kopien eines Spruches gleichzeitig lernen. Regel 5 Das Benutzen der Sprche kostet Energie. Unerfahrene Magier greifen auf die eigene Energie zurck, w„hrend die Erfahrenen die Energie aus der Umgebung nehmen. Regel 6 Erfahrene Magier l”sen mit dem Spruch einen viel gr”áeren Effekt aus. Widerstandsf„hige Gegner nehmen weniger Schaden durch den Effekt des Spruchs. Regel 7 Die Zeit, um den Spruch zu erlernen, h„ngen von der Schwierigkeit des Spruchs ab, der magischen Aura der lokalen Umgebung und der Intelligenz des Magiers ab. Regel 8 Alle Magie l”st sich selbst auf. Regel 9 Die Effektivit„t des Spruches h„ngt von der Umgebung und den Umst„nden ab. Die Spruchtotems Es gibt sieben verschiedene Spruchtotems: Ashard Ashards Sprche sind eine Mischung aus offensiven, defensiven und informativen Sprchen. Angst verursacht bei einem Gegner im Kampf Angstzust„nde. Die L„nge der Wirkung h„ngt von den F„higkeiten des Magiers und der Widerstandsf„higkeit des Opfer ab. Verwirren vermeidet Konflikte w„hrend der Reise. Feindliche Gruppen werden verunsichert und greifen nicht an. Zertrmmern ist ein t”dlicher Spruch, der einen Eisball bei Berhrung in Stcke fliegen l„át, die den Gegner schwer verletzen. Glamour verst„rkt den Charme bei Unterhaltungen mit Fremden. Der Effekt l„át mit der Zeit nach. Ausfindig machen wird benutzt um Konflikte zu vermeiden oder zu suchen. Die Dauer ist von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Bei Benutzung erkennt die Gruppe alle b”sen Kr„fte in ihrer N„he. Kann nur im Freien benutzt werden. Entdecken markiert den Ort eines magischen Teleporters. Die Dauer ist von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Belfon Belfons Sprche werden meist im Kampf benutzt, mit Ausnahme von Teleport. Feuerball verwandelt die Luft in Feuer und wirbelt auf den Gegner zu. Teleport ver„ndert den Aufenthaltsort der Gruppe. Die Reichweite ist von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Kann nur im Freien benutzt werden. Heilen hebt Ver„nderungen bei der Ausdauer des Ziels auf. Ist kein blicher Heilungszauber. Schw„chen verwandelt die Rstung des Gegners in Sand und seinen Schild in Luft. Springen ver„ndert den Standort eines K„mpfer auf dem Kampfplatz sofort. Wirbelwind erzeugt einen heftigen Wirbelsturm. Chalta Chalta ist das Totem des Schutzes. Seine Magie verhindert Verletzungen, beseitigt Hindernisse und repariert Sch„den. Energie erneuert die Energie des Ziels bis zum Maximum. Sehen ist der Gegensatz zu verschwinden. Durch diesen Spruch werden alle unsichtbaren Gegner fr kurze Zeit sichtbar. Die Reichweite ist von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Verschwinden laát alle Dinge fr eine bestimmte Zeit unsichtbar werden. Die Dauer ist von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Auf dem Wasser laufen l„át Teile von Seen und Flssen erstarren, so daá ein sicheres šberqueren m”glich wird. Die Reichweite und Dauer sind von den F„higkeiten des Magiers abh„ngig. Schild erzeugt ein magisches Schild um das Ziel. Wiederbeleben der m„chtigste Spruch im Chaltabuch. Damit k”nnen Tote wiederbelebt werden. Aber er hat seine Grenzen, die Toten drfen noch nicht lange tot sein und mssen im ehrlichen Kampf das Leben verloren haben. Der Wiederbelebungsspruch muá so schnell wie m”glich angewendet werden. Demmock Demmock ist das M„chtigste der Totems, der Magier, der die m„chtigen Kr„fte b„ndigen kann, ist ein furchtbarer Gegner. Motility hebt L„hmungen w„hrend eines Kampfes sofort auf. Feuersturm schleudert auf einmal Feuerb„lle gegen alle Magier der Gegenseite. Alle heilen erneuert sofort die Trefferpunkte der gesamten Gruppe. Schild fr alle beschtzt die ganze Gruppe durch magische Schilde. Feuertod schleudert eine riesigen Feuerball. Der jeden, Freund oder Feind erwischt, der sich im Wirkungskreis aufh„lt. Mit Vorsicht anzuwenden. Zerbr”ckeln ist ein vernichtender mentaler Angriff, der alle gegnerischen Schilde beiseite schiebt. Entus Die Magie von Entus dient der Gruppe sowohl im Kampf als auch in den St„dten. Heilen beseitigt die Wirkung von Giften und Krankheiten. Handel erh”ht die Handelsf„higkeiten zeitweilig. Zittern wird auf Gegner mit Armbrsten angewendet. Sch„rfen wird w„hrend des Kampfes auf Žxte oder Schwerter angewendet. Berserk verursacht, daá ein K„mpfer in der Gruppe von einem b”sen Geist heimgesucht wird. W„hrend dieser Zeit schl„gt er wie in Verrckter (Berserker) zu, in jeder Runde mehrmals. Wherrigan ruft diesen m„chtigen Geist herbei, damit er fr Ihre Gruppe k„mpft. Fanori Ein anderes m„chtiges Totem, ein Wizard mit diesem Totem ist fr seine Gruppe unbezahlbar. Verrat verursacht beim Kampf, daá sich K„mpfer des Gegners gegen die eigenen Leute stellen. Summon produziert eine Kopie des Ziels, das dann auf Seiten der Magiers k„mpft. Zerst”ren vernichtet beinahe jeden Gegner. Terrorisieren, l„át eine Welle von Terror auf die Gegner los, vor der auch die mutigsten Gegner die Flucht ergreifen. Verdoppeln, erschafft eine identische Kopie jedes Gruppenmitglieds. Zeit anhalten verlangsamt die Zeit fr die Gegner des Magiers. Gimlai Gimlai's Magie ist eine groáe Hilfe fr die Gruppe, sowohl im Kampf als auch bei seiner Vorbereitung. S„ureball schleudert einen Ball von S„urenebeln auf den Gegner. Schwachsinn verursacht bei dem Getroffenen einen totalen Ged„chtnisverlust fr magische Sprche. Mut ist das genaue Gegenstck zu Angst und kann auf Fliehende angewendet werden. Fhlen entdeckt jeden Hinterhalt, bevor etwas passiert. Restsoul ein gute Waffe gegen Untote. Wenn ein Untoter im Kampf f„llt, ist er nicht toter als zu Beginn des Kampfes. Um zu verhindern, daá er wieder aufsteht und weiterk„mpft, wird Restsoul auf ihn angewendet. Blitze schicken einen elektrisch geladenen Ball zum Gegner, der alles besch„digt, was ihm im Weg ist. Lagern und Genesung Manche Pl„tze sind besser fr ein Lager geeignet als andere. Die heiligen Haine, verstreut ber das ganze Land, bieten Sicherheit und Bequemlichkeit umsonst. Wirtsh„user bieten bequeme Bette, Sicherheit vor Angriffen, Abgeschiedenheit zum Erinnern an Sprche durch die Totems und ausreichendes Licht zur Reparatur der Rstungen und Waffen. In jedem Dorf finden Sie Wirtsh„user in jeder Gr”áe. Bei Segelfahrten k”nnen Sie auf dem Schiff ausruhen und die unproduktive Zeit fr all die Dinge nutzen, wie Sie es im Wirtshaus tun wrden. Aber die richtige Herausforderung erfahren Sie nur drauáen in unbekannten L„ndern, wenn Sie nachts in Ihren Zelten sitzen und nach jedem Ger„usch den Angriff erwarten. Das nenne ich Abenteuer. Sie k”nnen Ihr Lager an fast jeder Stelle errichten, wenn Sie die toten Monster nach einem Kampf nicht st”ren oder sie an fremdartige Gerche gewohnt sind. Lager Aktivit„ten Wenn Sie entscheiden ein Lager zu errichten, k”nnen sie all die Aktivit„ten wie an anderen Lagerpl„tzen ausfhren. Ein Lager bietet eine gute Gelegenheit um Mitglieder mit Aufgaben zu betreuen. Abh„ngig vom Lagerplatz k”nnen sie schlafen, lernen, reparieren und Wache schieben. Was die einzelnen Aktivit„ten bewirken, wurde in den anderen Abschnitten ausreichend erkl„rt. Der Anfhrer der Gruppe Der Anfhrer Ihrer Gruppe ist der Sohn oder die Tochter des H„uptlings eines kleinen Zwergenvolkes, das in den H”hlen von Asarene lebt. Im Intro ist zu sehen, wie dieses Volk durch eine Taldorhorde vernichtet wird und nur Ihr Held kann mit einen Spruchtotem, der magischen Axt Aroten und einigen Getreuen entkommen. Der Held ist das wichtigste Gruppenmitglied. Seine Fhrungsqualit„ten kann er nur unter Ihrer Leitung entfalten und somit ber Sieg oder Niederlage entscheiden. Kampftechniken Generelle Richtlinien Der Gruppe sollten mindestens zwei Magier angeh”ren. Spruchtotems sind der wichtigste Besitz der Gruppe. Kaufen Sie mindestens eins fr jeden Magier. Kr„uter und Pilze sind unbedingt erforderlich. Nehmen Sie soviel mit, wie Sie sich leisten k”nnen. Musik kann sehr ntzlich sein, Es lohnt sich den Musiker der Gruppe in einer Musikschule weiter ausbilden zu lassen. Taktik In einem ernsthaften Kampf sollte die ganze Gruppe in jeder Runde Gonshi essen, Denken Sie daran, was wir bereits frher ber das mehrfache Zuschlagen in einer Kampfrunde erl„utert haben. Um eine Schlacht gegen Monster mit mehreren Hundert Trefferpunkten zu gewinnen, mssen Sie soviel Schaden als m”glich verursachen. Denken Sie an das, was wir ber die Mirgetbl„tter geschrieben haben. Mit Mirget k”nnen Sie den Schaden verdreifachen und richten anstelle einfacher 50 Punkte gleich 150 Punkte Schaden an. Wenn Sie dann noch den Sch„rfungszauber auf die Schwerter und Žxte anwenden, verdoppelt sich der Schaden nochmals auf 300 Punkte. Auf diese Weise wird es nicht lange dauern, bis Sie ein 500 Punkte- Monster zu Fall gebracht haben. Wenn ein Mitglied nicht so gut mit dem Schwert ist, lassen Sie ihn einige Muffinblumen kauen oder plazieren Sie ihn so, daá der Gegner nicht ausweichen kann. Die K„mpfer auf dem Schlachtfeld weichen meist nach links oder rechts aus. Wenn sie aber auf einer Seite durch ein Hindernis nicht ausweichen k”nnen, ist vorauszusehen nach welcher Seite sie ausweichen. Wenn ein Gegner im freien Gel„nde st„ndig ausweicht, benutzen Sie den Springenzauber, um ihn zu verunsichern oder zwingen ihn gegen ein Hindernis, wo er blockiert ist. Geschlossene Reihen Bei ihrer ersten Begegnung mit Feinden, wird sich ihre Gruppe auf der eine Seite des Schlachtfeldes befinden. Denken Sie daran, daá Sie Ihre Gruppe neu aufstellen, bevor der Kampf beginnt. Bringen Sie die K„mpfer nach vorn und die Magier und Schtzen nach hinten. Beschtzen Sie Ihre Kameraden Der effektivste Weg eine Kampfrunde der Monster zu berleben ist die Anwendung des Unsichbarkeitszaubers auf die ganze Gruppe, bevor ihre Runde zu Ende ist. Die Monster irren dann ziellos umher, bis Sie wieder an der Reihe sind. Einige Monster k”nnen Unsichtbare aufspren und andere eine Gegenzauber ausl”sen und auch die Unsichtbarkeit h„lt nicht ewig. Wenn dies nicht wirkt, greifen Sie auf andere bekannten Mittel zurck. T”ten Sie den gegnerischen Magier und die Schtzen zuerst. Meist tun sie sich zusammen, um einzelne K„mpfer anzugreifen. Ein pl”tzlicher Tod ist immer zu erwarten. Sorgen Sie dafr, daá Ihre Magier immer gengend Wiederbelebungssprche auf Lager haben. Probleml”sungen Um die digitalisierten Soundeffekte anzuspielen, ben”tigtet das Spiel XMS Speicher. XMS ist nicht dasselbe wie EMS und wird auch nicht durch den Treiber EMM386.EXE geladen. XMS Speicher erfordert den HIMEM.SYS Treiber aus DOS oder Windows oder einen Speichermanager wie Qemm, um aktiviert zu werden. Maus Setup Wenn Ihre Maus nicht funktioniert, berprfen Sie, ob der richtige Treiber geladen ist und Sie einen 100 % Logitech- oder Microsoftkompatiblen Treiber benutzen. Die Versionsnummer des Treibers wird beim Laden angezeigt. Lesen Sie das Handbuch der Maus, ob es Hilfestellung bei Problemen anbietet. Ger„teaustausch Wenn Sie die Soundkarte in Ihrem Computer austauschen, starten Sie SETD vom DOS und w„hlen die neuen Optionen. Der Austausch der Maus erfordert keine Žnderungen, vorausgesetzt der Treiber ist kompatibel. CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT In diesen Dateien wird kontrolliert, wie der Speicher benutzt wird und bestimmt auch wieviel an EMS oder XMS Speicher frei ist. Das Spiel untersttzt nur XMS, aber keinen EMS Speicher. Nachfolgend einige Beispiele wie Sie unter DOS 5.0 die CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT ver„ndern k”nnen: CONFIG.SYS DEVICE:C:\DOS\HIMEM.SYS DOS=HIHG,UMB AUTOEXEC.BAT PATH=C:\DOS PROMPT $P$G Sie k”nnen diese Žnderungen ber die Edit-Funktion in die bestehende CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT im DOS eingeben. Sie befinden sich meist auf der Festplatte (C:). Sie k”nnen die Žnderungen aber auch ber ein Textverarbeitungsprogramm durchfhren. Sie sollten sich allerdings eine Sicherungskopie beider Dateien auf Diskette ziehen, fr den Fall, daá sich vertippen. Wenn Sie diese Žnderungen nicht vornehmen wollen, k”nnen Sie eine Bootdiskette anlegen, wie nachfolgend beschrieben. Anlegen einer Bootdiskette Die beiden Beispiele zeigen wie Sie ein Bootdiskette unter DOS 5.0 anlegen k”nnen oder wie Sie ein Bootdiskette anlegen, wenn Sie nicht mit DOS 5.0 arbeiten. Beispiel A, Bootdiskette unter DOS 5.0 fr BLOODSTONE: 1. Legen Sie eine leere Diskette in das Laufwerk A ein. 2. Unter C: geben sie ein FORMAT: /S 3. Um die DOS Edit-Funktion aufzurufen geben Sie ein: Edit A: CONFIG.SYS Bei Problemen lesen Sie bitte das DOS-Handbuch. 4. Geben Sie ein: Device=C:\DOS\HIMEM.SYS DOS=HIGH, UMB FILES=15 BUFFERS=20 5. Um die Datei abzuspeichern drcken sie 6. Als n„chstes geben Sie die Batch-Datei ein. Geben Sie ein: EDIT A: AUTOEXEC.BAT 7. Geben Sie ein: PROMPT $P$G PATH=C:\DOS 8. Als n„chstes geben Sie das Maus COMMAND fr eine Microsoft kompatible Maus: C:\MOUSE\MOUSE.COM Sie mssen den genauen Namen des Verzeichnisses angeben, in dem sich der Maustreiber befindet. 9. Um die Datei abzuspeichern drcken sie 10. Booten Sie den Computer durch den RESET-Knopf. Der Computer wird nun von der Bootskette gestartet. Beispiel B, Bootdiskette ohne DOS 5.0 fr BLOODSTONE: 1. Legen Sie eine leere Diskette in das Laufwerk A ein. 2. Unter C: geben sie ein FORMAT: /S 3. Geben Sie ein: COPY CON: A: CONFIG.SYS FILES=25 BUFFERS=25 Z 4. Geben Sie ein: COPY CON: A: AUTOEXEC.BAT PROMPT $ P$G PATH=C:\DOS Z 5. Booten Sie den Computer durch den RESET-Knopf. Der Computer wird nun von der Bootskette gestartet. 6. Als n„chstes geben Sie das Maus COMMAND fr eine Microsoft kompatible Maus: C:\MOUSE\MOUSE.COM Sie mssen den genauen Namen des Verzeichnisses angeben, in dem sich der Maustreiber befindet. WAFFEN ben”tigte St„rke Basisschaden Kurzschwert 1 8 Krummschwert 2 16 Langschwert 4 28 Breitschwert 6 35 Groáschwert 6 44 Kleine Axt 2 17 Hammeraxt 3 25 Schlachtaxt 5 33 Doppelaxt 6 37 Groáaxt 8 45 Leichte Armbrust 3 20 Mittlere Armbrust 5 30 Schwere Armbrust 9 50 RšSTUNG Schutz Leder 4 Ringrstung 7 Kettenrstung 10 Zwergen-Kette 13 Bronzeplatten 18 Stahlplatten 21 Mithril 28 Bronzehelm 3 Eisenhelm 5 Stahlhelm 8